วิเคราะห์ตลาด เกมมือถือในเอเชีย: ยุคเฟื่องฟูของเกมฆ่าเวลา

สถานการณ์ของธุรกิจเกมมือถือในเอเชียตอนนี้เรียกได้ว่าเติบโตต่อเนื่องจากช่วงไตรมาสแรกหรือต้นปี หลังจากปัจจัยในเรื่องของจำนวนของ Tech Startups สายพัฒนาเกม หรือ Game Studio เติบโตขึ้นในหลายประเทศในเอเชีย เช่น ประเทศอินเดีย ประเทศพม่า ประเทศสิงคโปร์ และประเทศเวียดนาม [1] ที่เริ่มพัฒนาเกมออกสู่ตลาดทั่วโลก พร้อมกับการถูกยอมรับจากภาคธุรกิจ และหน่วยงานของรัฐบาลที่ส่งเสริมอุตสาหกรรมด้านนี้อย่างถึงที่สุด เพื่อให้เทียบเคียงผู้เล่นหลักอย่างประเทศญี่ปุ่น ประเทศจีน และประเทศเกาหลีได้

MKT2

ก็ได้แต่หวังว่าประเทศไทยจะมีโอกาสที่ หน่วยงานภาครัฐและเอกชน จะสนับสนุนให้การยอมรับ เพราะชุมชนในส่วนของนักพัฒนาส่วนนี้แทบจะเรียกได้ว่า “เล็กน้อยเพียงหยิบมือ” เลยก็ว่าได้ และผู้ใหญ่ทางภาครัฐยังคงมี Negative หรือแนวคิดด้านลบเกี่ยวกับเกมอยู่

การสนับสนุนจากหน่วยงานทั้งภาครัฐและเอกชน [2] ของประเทศที่อยู่ในกลุ่ม Tech Startups ข้างต้นเป็นการเพิ่มศักยภาพของอุตาสหกรรมการผลิตเทคโนโลยี หรือนวัตกรรมด้านสื่อบันเทิงอย่างเกมได้เติบโต อีกทั้งยังเป็นการสร้าง Community หรือชุมชนของนักพัฒนา และสายงานธุรกิจให้เกิดเงินทุนสนับสนุน พร้อมกับตลาดงานที่รองรับสายงานของนักพัฒนาซอฟต์แวร์ประเภทเกมให้มีโอกาสสร้างสรรค์ผลงานใหม่ๆ ออกสู่ตลาด

ในรอบนี้ เราจะมาวิเคราะห์กันเกี่ยวกับรูปแบบเกม กลุ่มผู้เล่น และแนวโน้มความเป็นไปได้ เกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมบนมือถือในเอเชีย ผ่านข้อมูลการวิเคราะห์ของประเทศสิงคโปร์ ประเทศมาเลเซีย ประเทศอินโดนีเซีย ประเทศเวียดนาม ประเทศฟิลิปปินส์ และประเทศไทย

เกมฆ่าเวลา มาแรง
ประเภทของเกมที่ถูกพัฒนาขึ้นภายในอุตสาหกรรมเกมบนมือถือในเอเชียมีหลากหลายรูปแบบ และยังตอบโจทย์กลุ่มคนทุกระดับ แทบจะพูดได้ว่าเอเชียคือ กลุ่มประเทศระดับต้นๆ ที่เล่นเกมกันอย่างจริงจัง แม้รูปแบบของเกมจะมีหลากหลายประเภทที่ถูกพัฒนาออกมาพร้อมกับแผนธุรกิจรองรับสำหรับทำกำไรจากเกมที่องค์กร หรือ Startups ทีมพัฒนาเกมทั้งหลายต้องมองกันให้ขาดก่อนจะส่งออกตลาดแล้ว กลุ่มผู้เล่นคือ สิ่งที่ต้องวิเคราะห์กันอย่างหนักว่า พวกเขาเสพคอนเทนต์ของเกมรูปแบบไหน และเงื่อนไขอะไรที่เป็นเหตุจูงใจให้พวกเขาต้องเล่นเกม หรือยอมที่จะจ่ายเงินเพื่อบางสิ่งในเกมที่กำลังเล่นอยู่ อย่างการซื้อไอเทม และสินค้า (Virtual Good) ในเกม

สถิติหลักของเกมที่ถูกวิเคราะห์โดยเว็บไซต์ GameTop [3] และเว็บไซต์ AdWeek ได้เปิดเผยถึงรูปแบบ หรือประเภทของเกม ผลลัพธ์ที่ปรากฏนั้นคือเกมประเภท Casual Game หรือเกมเล่นเพื่อฆ่าเวลายามว่าง มาแรงเป็นอันดับหนึ่งในเอเชียโดยอ้างอิงจากยอดสถิติการเข้าเล่นผ่านแพลตฟอร์มธุรกิจของเกมมือถือ (Game Monetize Platform) ที่ผมเคยนำเสนอในหลายบทความก่อนหน้านี้ ยอดผู้ใช้งานต่อวัน Daily User และการติดตั้ง (Install Rate) เกมบนอุปกรณ์มือถือทั้งสมาร์ทโฟน (Smart Phone), แฟ็บเล็ต (Phablet: สมาร์ตโฟนที่มีหน้าจอใหญ่เกือบเท่าแท็บเล็ต เช่นขนาด 5.5 – 7 นิ้ว) และแท็บเล็ต (Tablet)

e204

ฉบับที่ 204 เดือนธันวาคม

ปรับร้านค้ายุคดิจิทัล รับเทรนด์ปี 59

ใครคือกลุ่มผู้เล่น Casual Game
หาก วิเคราะห์รูปแบบของ Causal Game หรือเกมฆ่าเวลาแล้ว เราจะเห็นว่าเกมที่มีการเล่นแบบ Casual นั้นต้องเป็นเกมที่เน้นรูปแบบการเล่นระยะสั้น จบเป็นรอบ ใช้สมองในการแก้ปัญหา สามารถศึกษาระดับได้โดยผู้เล่นไม่ต้องพยายามทำความเข้าใจหรือศึกษาระบบ เล่นผ่านเครือข่ายสังคมออนไลน์ (Social Network) และเป็นเกมที่ไม่เน้นความต่อเนื่อง

กลุ่มผู้เล่น Casual Game เหล่านี้เลยตกอยู่ที่กลุ่มเป้าหมายระดับกว้างทั้งเพศหญิงและชาย อีกทั้งช่วงอายุนั้นก็ไม่ใช่สิ่งที่มีปัญหากับผู้เล่นกลุ่มนี้แม้แต่น้อย จะมีเพียงเรื่องของการนำเสนอในส่วนของภาษาอังกฤษที่ประเทศไทยนั้น อาจจะยังต้องปรับปรุงอยู่ในส่วนของผู้เล่น และกลุ่มของเยาวชน จากการวิเคราะห์แล้ว รูปแบบเกมประเภท Racing และ Puzzle นั้นเป็นรูปแบบที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในเอเชีย และฐานของผู้เล่นนั้นตัวเลขของฝ่ายประชากรที่เป็นผู้หญิงมีแนวโน้มสูงขึ้นเกือบเทียบเท่าผู้เล่นที่เป็นผู้ชาย

เป็นผลให้เกมที่ปรากฏใน Store ส่วนใหญ่ในช่วงนี้ จึงมีกราฟิกการนำเสนอที่โดดเด่นและน่ารักปรากฏเพิ่มมากขึ้น โดยใช้สถิติจาก App Analytics หลายๆ แหล่งทั้ง App Annie, Millennium Media และ PartyTrack มาวิเคราะห์ในส่วนของ Application’s Acquisition จากพฤติกรรมการเล่นเกมของ กลุ่มผู้เล่นหลักในเอเชีย เช่น ประเทศไทย สิงคโปร์ มาเลเซีย เวียดนาม อินโดนีเซีย และฟิลิปปินส์ ในส่วนของ Install Ratio (อัตราการติดตั้ง) และ Play Ratio (อัตราการเล่นต่อช่วงเวลา) ในแอพพลิเคชั่น

สัดส่วนของผู้เล่นเกมฆ่าเวลาหรือ Casual Game ใน 6 ประเทศ ประเทศมาเลเซีย ร้อยละ 48 กลุ่มผู้เล่นเป็นกลุ่มผู้ชาย ส่วนผู้หญิงนั้นอยู่ที่ร้อยละ 52 เป็นประเทศที่บ่งบอกได้ว่า ผู้หญิงคือกลุ่มที่ใช้สมาร์ทโฟนเล่นเกมมาก สำหรับประเทศสิงคโปร์นั้นเป็นตัวเลขที่น่าแปลกใจ เมื่อประชากรที่เล่นเกมส่วนใหญ่คือ ผู้ชาย อยู่ที่ร้อยละ 88 ส่วนผู้หญิงอยู่ที่ร้อยละ 12 เพียงเท่านั้น ส่วนประเทศอื่นๆ ทั้งประเทศไทย เวียดนาม ฟิลิปปินส์ และอินโดนีเซีย ผู้ชายที่เล่นเกมฆ่าเวลาอยู่ที่ร้อยละ 63, 70, 58 และ 73 ส่วนผู้หญิงอยู่ที่ร้อยละ 36, 30, 42 และ 27 ตามลำดับ

MKT1

ประเทศเวียดนาม นับว่านักพัฒนาโปรแกรมในสายงานอุตสาหกรรมเกม และระบบรองรับธุรกิจของเกมนั้นอยู่ในอันดับต้นๆ ในเอเชีย และกลุ่มผู้เล่นเกม และรัฐบาลก็เป็นส่วนหนึ่งในการผลักดันอุตสาหกรรมนี้

สถิติการ Install และ Play Ratio ในเอเชีย
จากข้อมูลทั้ง 6 ประเทศ ที่ยกมาจากเอเชีย บ่งบอกได้ถึงกลุ่มของประชากรหลักที่เป็นผู้เล่นเกม Casual หรือเกมฆ่าเวลาได้อย่างชัดเจนตามสถิติที่ปรากฏ ประเทศอินโดนีเซีย ตัวเลขของการเล่นและติดตั้งเกม Casual Game นั้นอยู่ที่ 2.5 ล้านครั้ง เป็นกลุ่มที่มีจำนวนผู้เล่นที่ทำการติดตั้ง Install และ Play น้อยที่สุด ปัจจัยที่สอดคล้อง ผมเคยได้อธิบายไปแล้วจากการประชุม Global Meeting ที่ประเทศญี่ปุ่นเมื่อปี 2013 นั่นคือ อุปกรณ์อย่างสมาร์ทโฟน ในช่วงนั้นเพิ่งเติบโต และเป็นการเริ่มต้นจาก Feature Phone ที่นับว่าช้ากว่าหลายประเทศในเอเชีย แต่จากตัวเลขในตอนนี้ ก็ต้องยอมรับว่า ประเทศอินโดนีเซียนั้น มีการขยายส่วนของธุรกิจเกมได้สูงขึ้นกว่าเก่า อาจจะเกิดจากสมาร์ทโฟนในตอนนี้ เริ่มมีจำนวนมากขึ้นแล้วนั่นเอง

เมื่อลองเปรียบเทียบในส่วนของประเทศอื่นๆ อย่าง ประเทศสิงคโปร์ มาเลเซีย ฟิลิปปินส์ และไทย เราจะเห็นว่า สถิติการ Install และ Play Ratio ของเกมที่เป็น Casual Game นั้นอยู่ที่ 3.32 – 3.78 ล้านครั้ง ซึ่งถ้าเทียบกับประเทศที่นับว่าเป็นผู้เล่นระดับ “ฮาร์ดคอร์” ที่สูงที่สุดนั้นคือ ประเทศเวียดนาม ก็ไม่แปลกใจสักเท่าไร เพราะเกมสำหรับฆ่าเวลาหรือ Casual Game คือสิ่งที่อยู่กับกลุ่มคนที่ต้องเดินทาง หรือใช้เวลาในการสัญจรไปมาผ่านระบบคมนาคมของประเทศนั้น และใช้ระยะเวลาอันสั้น หากมองแบบติดตลก ประเทศที่จำกัดการขับรถแค่ 60 กิโลเมตรต่อชั่วโมง ก็ต้องมีเวลาเล่นเกมฆ่าเวลานานกว่าประเทศอื่นๆ แน่นอน ตรงกันข้ามถ้าให้พูดแบบจริงๆ จังๆ ในการวิเคราะห์แล้ว ประเทศเวียดนาม นับว่านักพัฒนาโปรแกรมในสายงานอุตสาหกรรมเกม และระบบรองรับธุรกิจของเกมนั้นอยู่ในอันดับต้นๆ ในเอเชีย และกลุ่มผู้เล่นเกม และรัฐบาลก็เป็นส่วนหนึ่งในการผลักดันอุตสาหกรรมนี้ ให้พอสู้กับประเทศเพื่อนบ้านในเอเชียอย่างสิงคโปร์ได้อย่างสบายๆ

อายุเท่าไรถึงจะเล่นเกมฆ่าเวลา หรือ Casual Game
ถ้าหากว่าอายุ 35-55 ปี ต้องเดินทางไปมาประชุมงาน ติดต่อธุระ หรือทำธุรกิจส่วนตัว การหยิบสมาร์ทโฟนขึ้นมาแล้วเล่นเกม RPG (Role Playing Game) เก็บค่าประสบการเข้าไปต่อสู้ ติดตามเนื้อเรื่อง หรือเล่นเกม MOBA (Multiplayers Online Battle Arena) กับเพื่อนแต่ละรอบ เฉลี่ยรอบละ 35 นาที ก็คงจะไม่ต้องทำงาน หรือธุรกิจมีอันสะดุดกันพอดี Casual Game จึงเป็นทางออกที่ดีที่สุดเวลาผ่อนคลาย หรือระหว่างเดินทาง เพราะกลุ่มอายุประมาณนี้คงไม่ต้องเล่นเกมต่อเนื่องในระหว่างการทำงานแน่นอน

เป็นที่ชัดเจนเลยว่า Culture Based ของแต่ละประเทศนั้น บ่งบอกถึงผู้เล่นเกมตามระดับอายุ ที่สอดคล้องกับช่วงความรับผิดชอบ และหน้าที่การงานของแต่ละคน ประเทศสิงคโปร์ 25-34 ปี ในทุกประเทศ ยกเว้นประเทศเวียดนาม และฟิลิปปินส์ คือกลุ่มคนที่เล่น Casual Game มากที่สุด  แต่อย่างไรก็ตามสถิติส่วนนี้ กลุ่มอายุ 18-24 ปีนั้นอาจจะเป็นกลุ่มของผู้เล่นเกมประเภทอื่นๆ ที่กล่าวมาอย่าง RPG, Strategy และ MOBA เป็นต้น

มาดูส่วนของผลประกอบการ (Revenue) กันดีกว่า
เป็นที่น่าตกใจ ทันทีที่เราเห็นแผนภูมิผลประกอบการ เมื่อประเทศเวียดนามนั้น Revenue เป็นตัวรั้งท้ายของเอเชียเลย ทั้งที่ยอด Install และ Play ของเกม Casual นั้นสูงกว่าประเทศอื่นๆ สิ่งนี้สะท้อนให้เห็นถึงรูปแบบของพฤติกรรมที่แตกต่าง และ Culture วัฒนธรรมในตัวผู้เล่นในแต่ละประเทศ ประเทศสิงคโปร์มียอด Revenue สูงเป็นอันดับหนึ่ง ตามมาด้วย มาเลเซีย เป็นไปได้ถึงผลประกอบการของประเทศนั้นๆ ดังนั้น เราพอจะเห็นแล้วใช่หรือไม่ว่าแนวโน้มประเทศเป้าหมายที่เราควรจะพัฒนา หรือกระจายเกมของเราควรเป็นประเทศอะไร

มาถึงตรงนี้ ก็ได้แต่หวังว่าประเทศไทยจะมีโอกาสที่ หน่วยงานภาครัฐและเอกชน จะสนับสนุนให้การยอมรับ เพราะ Community หรือชุมชนในส่วนของนักพัฒนาส่วนนี้แทบจะเรียกได้ว่า “เล็กน้อยเพียงหยิบมือ” เลยก็ว่าได้ เพราะเมื่อไม่เกิดการยอมรับ และผู้ใหญ่ทางภาครัฐยังคงมี Negative หรือแนวคิดด้านลบเกี่ยวกับเกมอยู่ ก็ยากที่จะเกิด Community ของนักพัฒนาส่วนนี้ อุตสาหกรรมเกมในประเทศไทย ก็เป็นเพียงต้นแบบ (Prototype) ที่ไม่นานก็คงจะลืมกันไป นักเรียนนักศึกษาที่สำเร็จการศึกษาออกมาด้วยศักยภาพที่พร้อมรบกับประเทศอื่นๆ ในเอเชีย ก็จะกลายเป็นทำงานไม่ตรงสายงานที่ศึกษามา สุดท้ายก็กลับสู่วงจรเดิมคือ ประเทศเราเป็นเพียง “ผู้เล่น” เท่านั้น และพร้อมจะจ่ายเงินออกไปให้เพื่อนบ้าน โดยไม่มีอะไรพัฒนา และศักยภาพที่มีอยู่ก็หายไป เพราะ “ผู้ให้โอกาส” ในหน่วยงาน องค์กร ต่างๆ นั้นไม่ได้สนใจ หรือไม่รู้จักรูปแบบธุรกิจที่เกิดจากมันเลย เพียงเพราะมันเป็น “เกม” เท่านั้นเอง

Contributor

banyapol2

บัญญพนต์ พูนสวัสดิ์

อาจารย์ประจำสาขาการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์,นักเทคโนโลยีการศึกษา ชำนาญการด้าน Blended Learning และ Game-Based Learning ควบตำแหน่งกรรมการผู้จัดการบริษัท เดย์เดฟ จำกัด ที่ปรึกษาด้านธุรกิจดิจิทัลด้วยประสบการณ์ในสายงานมากกว่า 10 ปี

Facebook: banyapon

Website: www.daydev.com

You may be interested in

Latest post from Facebook

Related Posts

CHATBOT
ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะเป็นภาษาสากลในอนาคต

ว่าด้วยเรื่องของภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เมื่อกฎขึ้นมาในวงสนทนาเมื่อไร มักจะถูกคนทั่วไปมองหน้าเอาว่า นี่มันคือพวกเนิร์ด (Nerd) หรือกี๊ก (Geek) บ้าคอมฯ และพูดอะไรเข้าใจอยากแบบมนุษย์ต่างดาวแน่นอน ไม่ต้องแปลกใจครับ หลายคนมักเข้าใจว่าภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นเป็นภาษาที่คนทั่วไปไม่น่าจะเข้าใจได้ง่าย...