Virtual Reality : พรมแดนใหม่ ของนวัตกรรม ไอที

Virtual Reality (VR) หรือโลกเสมือน คือเทรนด์ใหม่ที่ได้รับการพูดถึงอย่างมากในปีนี้ ด้วยศักยภาพในการ “วาร์ป” การรับรู้ของผู้ใช้เข้ายังอีกโลกหนึ่งที่ได้รับการเรนเดอร์ด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิกอย่างสวยงามสมจริง เปิดโอกาสให้เราเข้าถึงช่องทางการมีปฏิสัมพันธ์ใหม่ๆ ทั้งกับคอมพิวเตอร์และผู้ใช้ด้วยกันเอง Business Insider วิเคราะห์ว่าการจัดส่งฮาร์ดแวร์ VR จะสามารถสร้างตลาดที่มีมูลค่ามากถึง 2.8 พันล้านเหรียญสหรัฐ ภายใน ค.ศ. 2020

Project Morpheus จาก Sony

Project Morpheus จาก Sony

ประโยชน์ของแว่น VR ที่เห็นได้อย่างชัดเจนในช่วงนี้จะเกี่ยวกับความบันเทิงเป็นหลัก โดยเฉพาะการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ เพราะความต้องการขั้นต่ำของสเป็กคอมพิวเตอร์นั้นยังจัดว่าสูงอยู่มาก

โดยอุปสงค์ของ VR ในระยะแรกจะถูกขับเคลื่อนโดยกำลังซื้อของเกมเมอร์คอนโซล โมบายล์ และพีซีในกลุ่มไฮเอนด์ ที่มีงบประมาณมากพอที่จะเปิดรับเทคโนโลยีใหม่ๆ ก่อนใคร นอกจากนี้ VR ยังมีศักยภาพในการเป็นแพลตฟอร์มสตรีมมิ่งเนื้อหา หรือกระทั่งการซื้อสินค้าออนไลน์อีกด้วย

เมื่อเป็นเช่นนี้ จึงไม่น่าแปลกที่ปัจจุบันได้มีผู้พัฒนาหลายรายกระโจนเข้าสู่สมรภูมิ VR กันอย่างเนืองแน่น แต่บทความนี้จะกล่าวถึงผู้เล่นหลักสามค่าย ได้แก่ Oculus, Sony และ Valve/HTC ซึ่งทั้งหมดได้พัฒนาฮาร์ดแวร์เป็นรูปเป็นร่างและพร้อมวางจำหน่ายไม่เกินปีหน้า ทั้งนี้ จะไม่ขอกล่าวรายละเอียดเชิงเทคนิคนักเพราะข้อมูลสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา แต่จะกล่าวเฉพาะจุดแข็งที่แต่ละค่ายมีครับ

ใครเป็นใครในสังเวียน VR?
เริ่มจากค่ายแรกที่นำพาเราเข้าสู่โลก VR ยุคที่สอง (ยุคแรกเกิดขึ้นในราวทศวรรษ 1990s แต่ไม่ประสบความสำเร็จนักด้วยข้อจำกัดทางเทคโนโลยี) Oculus ผู้พัฒนาแว่น Rift ที่ประสบความสำเร็จอย่างท่วมท้นจากการระดมทุนใน Kickstarter และต่อมาก็ได้ถูกควบรวมกิจการโดย Facebook เส้นทางการพัฒนา Rift ได้ผ่านร้อนผ่านหนาวมาอย่างโชกโชน จากเวอร์ชั่นนักพัฒนารุ่นต้นแบบที่ใช้เทปกาวพันตัวแว่นดูน่าเกลียด มาจนถึงเวอร์ชั่นปัจจุบันที่ได้รับการออกแบบมาอย่างสมบูรณ์ และพร้อมจะวางตลาดภายในไตรมาสแรกของปีหน้า โดยสามารถใช้งานได้กับทั้งจอยแพดของ Xbox One และ Oculus Touch ที่ได้รับการออกแบบมาใช้กับแว่นดังกล่าวโดยเฉพาะ

ดังนั้น จุดเด่นของค่ายนี้ที่โดดเด่นอย่างชัดเจนก็คือ การรับรู้โดยผู้บริโภคที่มีอยู่มากเพราะเข้าสู่สังเวียนก่อนเป็นคนแรก ประกอบกับแรงหนุนจาก Facebook ในหลายด้าน ไม่ว่าจะเป็นงบประมาณ หรือการประชาสัมพันธ์ นอกจากนี้ การที่บริษัทตัดสินใจจับมือกับ Microsoft ในการนำคอนโทรลเลอร์ของ Xbox One มาใช้ก็อาจเป็นอีกวิธีหนึ่งของการขยายฐานการรับรู้ไปสู่นักเล่นเกมคอนโซล ส่วนการพัฒนาอุปกรณ์ควบคุมเองนั้นก็ช่วยคลายความกังวลเกี่ยวกับการมีปฏิสัมพันธ์ในโลก VR ว่าจะทำได้ดีหรือไม่ อีกทั้งยังเป็นการสร้างมาตรฐานให้กับแพลตฟอร์มนี้อีกด้วย

e201

ฉบับที่ 201 เดือนกันยายน

เป้าหมายของ StartUp และการเลือก Exit

ค่ายถัดมาที่ได้รับการกล่าวถึงไม่แพ้กันก็คือ Sony ผู้พัฒนา Project Morpheus แว่น VR สำหรับใช้งานร่วมกับ PlayStation 4 โดยเฉพาะ การพัฒนาให้ใช้งานร่วมกับฮาร์ดแวร์เพียงชิ้นเดียว เปิดโอกาสให้ดึงศักยภาพออกมาได้อย่างสูงสุด และผู้ใช้ก็น่าจะได้รับประสบการณ์ใช้งานที่ไหลลื่นที่สุดอีกด้วย เพราะสิ่งต่างๆ จะได้รับการขัดเกลาเป็นอย่างดี ถึงแม้เคยมีเสียงบ่นว่าตัวแว่นเวอร์ชั่นแรกมีน้ำหนักมากเกินไปจนรู้สึกปวดคอและหัวเมื่อใช้ไปนานๆ แต่เวอร์ชั่นล่าสุดได้รับการปรับปรุงในจุดนี้แล้ว

นอกจากนี้ ต้องไม่ลืมว่า Sony มีสตูดิโอพัฒนาภาพยนตร์และสื่อบันเทิงอื่นเป็นของตัวเอง แล้วยังเป็นพันธมิตรกับนักพัฒนาหลายราย จึงทำให้ไม่ต้องกังวลว่าจะไม่มีอะไรให้เล่นหรือรับชม อีกทั้ง PlayStation 4 ก็มีแฟนๆ และสาวกคอยให้การสนับสนุนเป็นจำนวนมากอยู่แล้ว และมักจะถูกใช้เป็นเครื่องเล่นเกมสามัญประจำห้องนั่งเล่นที่สมาชิกในบ้านสามารถเอ็นจอยด้วยกัน จึงทำให้ Project Morpheus มีศักยภาพในการเป็นแว่น VR ที่ทุกคนในบ้านสามารถเข้าถึงและใช้งานได้

สำหรับค่ายสุดท้ายที่จะกล่าวถึงก็คือ HTC ที่ได้จับมือกับ Valve ผู้พัฒนา Steam แพลตฟอร์มเกมพีซีที่เกมเมอร์รู้จักกันดี ความร่วมมือในครั้งนี้ได้นำไปสู่การพัฒนาแว่น Vive ที่มีกำหนดวางจำหน่ายในปีนี้ แว่นดังกล่าวรันบนแพลตฟอร์ม SteamVR และได้รับการออกแบบให้เป็นฮาร์ดแวร์ระดับไฮเอนด์ที่ผู้พัฒนาได้ให้คำมั่นว่าจะสามารถแสดงผลภาพได้คมชัดและสดใสกว่าของคู่แข่ง นอกจากนี้ การที่มี Valve หนุนหลังก็ทำให้มั่นใจได้ในระดับหนึ่งว่าจะมีคอนเทนต์ โดยเฉพาะเกมให้เล่นอย่างแน่นอน อีกทั้ง Steam ก็เป็นแพลตฟอร์มที่มีแฟนๆ ให้การยอมรับไม่น้อยไปกว่า PlayStation 4 และหากมันได้รับความนิยมมากขึ้น ก็มีความเป็นไปได้ว่าผู้พัฒนาสมัครเล่นจะมีโอกาสทำเกมให้กับ Vive ซึ่งก็จะช่วยขยายการรับรู้ไปสู่เกมเมอร์ในวงกว้างกว่าเข้าไปอีก

AltSpaceVR คือแพลตฟอร์มสังคมออนไลน์ที่ให้ทุกคนสร้างอวตารเพื่อทำกิจกรรมบนโลกเสมือนร่วมกัน

AltSpaceVR คือแพลตฟอร์มสังคมออนไลน์ที่ให้ทุกคนสร้างอวตารเพื่อทำกิจกรรมบนโลกเสมือนร่วมกัน

หากอวตารของเพื่อนเราอยู่ไกลออกไป เสียงที่ได้ยินก็จะเบาลง เป็นต้น และหากนำคุณสมบัติด้านการให้ภาพและเสียงที่สมจริงมาผนวกกับการแปลภาษาในแบบเรียลไทม์แล้วล่ะก็ VR ก็คือสุดยอดแพลตฟอร์มเครือข่ายสังคมออนไลน์

ประโยชน์ของ VR
ประโยชน์ของแว่น VR ที่เห็นได้อย่างชัดเจนในช่วงนี้จะเกี่ยวกับความบันเทิงเป็นหลัก โดยเฉพาะการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ สาเหตุที่ต้องเริ่มจากกลุ่มเป้าหมายเล็กๆ นี้ก่อน ก็เพราะความต้องการขั้นต่ำของสเป็กคอมพิวเตอร์นั้นยังจัดว่าสูงอยู่มาก (รวมทั้งเซ็ตต้องใช้งบประมาณราว 40,000 – 50,000 บาท) จึงจะสามารถรันคอนเทนต์ VR ได้อย่างไหลลื่น ซึ่งก็มีแต่ลูกค้ากลุ่มเกมเมอร์เท่านั้นที่จะทำใจซื้อคอมพิวเตอร์ที่ราคาระดับนี้ได้ แต่ที่สำคัญก็คงมีเกมเท่านั้น (อย่างน้อยก็ในตอนนี้) ที่จะสามารถแสดงศักยภาพนวัตกรรมนี้ได้อย่างเต็มที่

อย่างไรก็ดี คงไม่ใช่ความสามารถในการเล่นเกมได้สวยงามอย่างเดียวที่ทำให้ Facebook ตัดสินใจซื้อกิจการ Oculus เพราะเป็นความจริงที่ว่า เทคโนโลยีใหม่ก็ย่อมมาพร้อมกับช่องทางการสื่อสารแบบใหม่ด้วย ลองจินตนาการถึงห้องขนาดใหญ่ในโลกเสมือนที่สามารถจุคนได้นับสิบคน แต่ละคนเชื่อมต่อมาจากหลายประเทศ หรือหลายทวีป กำลังรับชมกีฬาหรือทำกิจกรรมบางอย่างร่วมกัน โดยแต่ละคนสามารถมีปฏิสัมพันธ์ต่อกันได้ผ่านทางอวตาร (Avatar) ที่แต่ละคนสร้างสรรค์ขึ้นมา ฟังดูคล้ายกับแนวคิดของสังคมออนไลน์ Second Life แต่เป็นเวอร์ชั่นที่สมจริงยิ่งกว่า

ที่น่าสนใจคือ นี่ไม่ใช่แค่แนวคิดอีกต่อไป แต่คือโครงการที่ AltSpaceVR ผู้พัฒนาน้องใหม่ไฟแรง กำลังทำให้เป็นจริงด้วยงบประมาณกว่า 5.2 ล้านเหรียญสหรัฐ ที่เพิ่งได้จากการระดมทุน และนอกจากภาพแล้ว ผู้พัฒนารายนี้กำลังคิดค้นระบบเสียงสามมิติที่สามารถให้เสียงอย่างสมจริงตามตำแหน่งของแหล่งกำเนิดเสียง ยกตัวอย่างเช่น หากอวตารของเพื่อนเราอยู่ไกลออกไป เสียงที่ได้ยินก็จะเบาลง เป็นต้น และหากนำคุณสมบัติด้านการให้ภาพและเสียงที่สมจริงมาผนวกกับการแปลภาษาในแบบเรียลไทม์แล้วล่ะก็ VR ก็คือสุดยอดแพลตฟอร์มเครือข่ายสังคมออนไลน์ที่เราสามารถสร้างเครือข่ายได้อย่างไม่จำกัดนั่นเอง (อืม…เฮียมาร์คเขามองการณ์ไกลจริงๆ ครับ)

สรุป
VR จัดเป็นเทคโนโลยีที่ได้รับการพัฒนามาอย่างยาวนาน กว่าที่จะมาลงตัวอย่างที่เราเห็นในปัจจุบัน แต่กระนั้นก็ยังมีหลายอย่างที่อาจจะยังไม่ลงตัวนัก ไม่ว่าจะเป็นมาตรฐานที่หลากหลายตามแต่ที่ผู้พัฒนาแต่ละรายจะงัดขึ้นมาแข่งกัน ความต้องการสเป็กคอมพิวเตอร์ที่สูงมาก จึงอาจทำให้มีคนเพียงบางกลุ่มเข้าถึงเทคโนโลยีนี้ได้ก่อนคนอื่น (งานนี้ Project Morpheus ของ Sony คงรับประโยชน์ไปเต็มๆ เพราะถูกออกแบบให้ใช้งานกับ PlayStation 4 เท่านั้น) ตลอดจนยังไม่เป็นที่แน่นอนว่าจะได้รับการยอมรับจากผู้บริโภคหรือไม่ เพราะประวัติศาสตร์ได้สอนให้รู้ว่า นวัตกรรมไอทีที่บังคับให้ผู้ใช้ต้องสวมใส่อะไรเพิ่มเติม มักหวือหวาอยู่ช่วงสั้นๆ ก่อนที่จะดับวูบหายไป ยกตัวอย่างเช่น แว่นสามมิติ และ Google Glass แม้ว่านักการตลาดจะพยายามยัดเยียดความ “คูล” ให้กับมันมากขนาดไหนก็ตาม

แต่ขณะเดียวกันเราก็ไม่อาจปฏิเสธศักยภาพของเทคโนโลยีนี้ได้ ความสามารถในการสร้างโลกเสมือนที่ตัดขาดจากโลกจริงอย่างไร้รอยต่อ ทำให้ผู้ที่ได้เคยสัมผัสร้อง “ว้าว” กันมาแล้ว และไม่เพียงแต่อุตสาหกรรมบันเทิงเท่านั้นที่จะได้ประโยชน์จาก VR แต่มันยังเป็นนวัตกรรมการสื่อสารในยุคหน้าที่อาจทำให้เราใกล้ชิดกันมากกว่าที่เคย พื้นที่บนโลกเสมือนที่สามารถขยายขอบเขตไปได้อย่างไม่สิ้นสุดได้มอบสะพานที่จะสามารถเชื่อมต่อผู้คนจากต่างพื้นที่ให้เข้ามาอยู่รวมกัน นี่ยังไม่นับความสามารถในการเป็นสื่อการศึกษาที่สามารถกระตุ้นให้เด็กๆ ตื่นเต้นกับการเรียนรู้ได้ยิ่งกว่าเทคโนโลยีใดเคยทำได้ ดังนั้น หาก VR มีเสียงตอบรับจากผู้บริโภคในทางที่ดี มันก็อาจกลายมาเป็นแกดเจ็ตสามัญประจำบ้านเหมือนกับสมาร์ทโฟนและแท็บเล็ตก็ได้นะครับ

Contributor

falcon

falcon_mach_v

สรนาถ รัตนโรจน์มงคล

จบการศึกษาระดับปริญญาตรีจากคณะศิลปศาสตร์ มหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ รหัส 48 และปริญญาโทจากคณะนิเทศศาสตร์ จุฬาลงกรณ์มหาวิทยาลัย รหัส 55 ปัจจุบันประกอบอาชีพที่ไม่เกี่ยวกับด้านไอที แต่ด้วยความชอบจึงได้มีงานเขียนบทความเกี่ยวกับเรื่องนี้เสมอ สามารถติดตามอ่านได้ที่ www.bitwiredblog.com และชมเว็บไซต์ผลงานภาพถ่ายได้ที่ http://iviewphoto.me

Facebook: sorranart

Website: ontechz.blogspot.com