แนวคิด การออกแบบ นวัตกรรม การศึกษา ยุคดิจิทัล

LEGO เป็นแนวทางเริ่มต้นในการออกแบบนวัตกรรมการสอน ในส่วนของ Engineering หรือความรู้ความถนัดทางด้านวิศวกรรมศาสตร์

ทุกครั้งที่ผมได้กลับมาพูดคุยถึงแวดวงด้านการศึกษา มักจะมีอะไรให้พูดถึงมากมายเพราะการศึกษาเป็นสิ่งเดียวที่มีการเปลี่ยนแปลงมาตลอดช่วงชีวิตของผม และต้องยอมรับได้ว่าผู้อ่านทุกท่านก็คงรับรู้เหมือนกันว่า สถาบันการศึกษามีรูปแบบที่เปลี่ยนไปมาก

เพราะเรื่องของการศึกษานั้นเป็นเรื่องใกล้ตัว การมาถึงของยุคดิจิทัล พฤติกรรมภาพรวมของผู้เรียนที่เปลี่ยนไป การอยู่กับที่ในวันวานที่เปี่ยมด้วยอัตราของตัวผู้สอนบางกลุ่ม และกระแสของโลกที่เปลี่ยนแปลงอย่างไม่เว้นจังหวะให้หายใจ ไม่สามารถยืนยันได้ว่าทักษะความรู้ที่เรียนมาจะใช้ได้จริงหรือไม่ เมื่อสำเร็จการศึกษาไปแล้ว กลายเป็นเรื่องใกล้ตัวของทุกคนไปทันที

สำหรับผมเองผลกระทบหลักคือ อาชีพอาจารย์ สำหรับท่านผู้อ่านหลายท่านก็คงกระทบโดยตรงหรือทางอ้อมกับบุตรหลาน การศึกษาจึงต้องมีการออกแบบใหม่ให้เกิดเป็นนวัตกรรม ซึ่งเป็นได้ทั้งนวัตกรรมในเรื่องของเนื้อหาที่ปรากฏในสื่อ นวัตกรรมห้องเรียนที่อาจจะนำเทคโนโลยีมาเสริม ไปจนถึงนวัตกรรมการออกแบบการเรียนการสอน

การออกแบบนวัตกรรมเหล่านี้ล้วนต้องใช้กรอบแนวคิด และข้อมูลเชิงวิเคราะห์หลายส่วนมาวิเคราะห์เพื่อเป็นการออกแบบสร้างสรรค์นวัตกรรมการศึกษารูปแบบใหม่ๆ ขึ้นมา ยกระดับการศึกษาของประเทศอย่างจริงจัง และเห็นเป็นรูปธรรม

ความสำคัญของสถาบันการศึกษากำลังหมดไป?
เมื่อประมาณช่วงเดือนกุมภาพันธ์ ผมได้มีโอกาสพูดคุยกับสื่อโทรทัศน์แห่งหนึ่ง ว่าด้วยเรื่องของผลกระทบของสื่อการเรียนรู้บนอินเทอร์เน็ต เช่น MOOCs (Massive Open Online Courses) ที่มีมากมายทำให้กลุ่มผู้ปกครองที่ Home School ให้กับบุตรหลานมากขึ้น จะมีผลกระทบต่อจำนวนการเข้าศึกษาในมหาวิทยาลัยหรือไม่ ?

ประเด็นที่ได้รับคือ เหตุผลของผู้ปกครองว่าด้วยเรื่องบุตรหลานที่เรียน Home School นั้นต้องการแค่ทักษะและความรู้ บางเรื่องสำหรับดำเนินธุรกิจของครอบครัว และหลักสูตรการศึกษาในประเทศไทยมีวิชาที่เกินความจำเป็น เช่น คณิตศาสตร์ วิทยาศาสตร์ ฟิสิกส์ เคมี มากเกินไป

เพราะวิชาเหล่านั้นมีไว้เพื่อให้จบแล้วได้วุฒิการศึกษาที่ตรงศาสตร์ เช่น วท.บ. วิทยาศาสตร์บัณฑิต จำเป็นต้องเรียน ฟิสิกส์ และคณิตศาสตร์ในช่วงปีแรกๆ ทั้งที่จริงๆ แล้วบุตรหลานของตนเรียนผ่าน MOOCs เสียค่าใช้จ่ายเป็น Course ได้ใบประกาศณียบัตร (Certified) มาก็สามารถประกอบธุรกิจ และมีทักษะเทียบเท่ากับผู้เรียนในมหาวิทยาลัยได้แล้ว

สิ่งที่ผมตอบกลับไปนั้นคือเรื่องของต้นทุนทางสังคม และครอบครัว เกี่ยวกับธุรกิจอันที่จริงแล้ว Home School ไม่ได้ผิดอะไร ออกจะดีมากเพราะ ผู้ปกครองเป็นได้ทั้งผู้สอน ผู้ดูแล ตัวผู้เรียนได้ในเวลาเดียว สิ่งเดียวที่มีปัญหาสำหรับ MOOCs ที่มาใช้ใน Home School คือ ต้นทุนครอบครัวที่ว่าไว้ข้างต้น

ข้อเสียที่สุดของ Home School จะมีแค่ข้อเดียวคือ ปัญหาที่ไม่เกิดการแบ่งปันกันระหว่างผู้เรียนด้วยกัน และผู้สอน อย่างที่มันจะเกิดในห้องเรียน เวลาที่เรียนกับเพื่อนๆ ดังนั้นมหาวิทยาลัย โรงเรียน หรือสถาบันการศึกษาก็ยังคงมีความสำคัญอยู่เช่นเดิม

Project Bridge, The Connected Classroom โดย Intel เป็นตัวอย่างหนึ่งของการออกแบบนวัตกรรมการสอน ผ่านกรอบแนวคิดของ Subject Matter Bexperts Interview และ Analogous Models

สถาบันการศึกษาเป็นสถานที่ผู้เรียนจะได้มาซึ่ง ความรู้ ทักษะ จากสื่อการเรียนรู้หลากหลายทั้งรูปแบบเมื่อ 20 ปีก่อน เช่น หนังสือ ตำรา มาจนถึงสื่อการเรียนรู้รูปแบบดิจิทัล และอุปกรณ์สมัยใหม่ เช่น Courseware, Google Classroom, 3D Printing

อีกทั้งห้องเรียนในปัจจุบันก็ออกนอกกรอบของห้องสี่เหลี่ยมไปเรียบร้อย ห้องเรียนจะมีส่วนเป็น MakerWorkshop หรือ Learning Space ที่ให้อิสระกับผู้เรียนมากขึ้นในการใช้ความคิด เหมือนกรณีศึกษาของ MIT Labs เป็นต้น

ฉบับที่ 219 เดือนมีนาคม

ยุค IoT ของพลเมืองสูงวัย

 

ส่วนที่เพิ่มมาคือ ประสบการณ์จากผู้อื่น ซึ่งเป็นคำตอบที่ชัดเจนสำหรับการเรียนผ่าน Home School ด้วย MOOCs สถาบันการศึกษาอย่างมหาวิทยาลัยเกือบทุกแห่งในประเทศไทยตอนนี้ ในหลายสาขามีการเชิญผู้ประกอบการในแวดวงอุตสาหกรรมภายนอกมาช่วยออกแบบหลักสูตร กำหนดปัญหา และแนะนำแนวทางการปฏิบัติงาน จากกรณีศึกษา หรือปัญหาในธุรกิจจริง

อีกทั้งยังมีการผันตัวผู้สอนให้ออกไปเป็นที่ปรึกษาให้กับองค์กรดังกล่าวในรูปแบบของการทำความร่วมมือกัน ในแง่ของทักษะ และปัญหาพื้นฐานนั้นผู้เรียนที่ใช้ชีวิตอยู่ภายในมหาวิทยาลัยตลอด 4 ปี ยังมีโอกาสได้แลกเปลี่ยนปัญหากับผู้เรียนคนอื่นๆ

ดังนั้น ความสำคัญของสถาบันการศึกษา ก็ยังคงอยู่แม้จะมีอัตราการเข้าเรียนลดลงจากจำนวนของผู้เรียนเอง แต่นั่นคือปัจจัยทางด้านประชากร ในเรื่องของคุณภาพตลาดแรงงาน บริบทสังคมในโลกใบนี้ยังคงให้ความสำคัญกับวุฒิการศึกษาสำหรับอาชีพในอนาคตของผู้เรียนอยู่เช่นเดิม

เพราะมันเป็นสิ่งยืนยันได้ว่า ตลอดเวลาที่คุณศึกษาในสถาบันการศึกษานั้นชีวิตเปี่ยมไปด้วยประสบการณ์กับผู้คนที่หลากหลายรูปแบบ

ในเมื่อปัญหาของความสำคัญของสถาบันที่ลดลง ไม่ใช่สาระสำคัญในการนำมาเป็นปัจจัยในการสร้างนวัตกรรมการเรียนรู้แล้ว การสอนและตัวผู้สอนคือ สิ่งสำคัญในการจะออกแบบนวัตกรรมใหม่ๆ ให้เกิดขึ้น

การออกแบบและสร้างนวัตกรรมให้เกิดขึ้นจริงในสถาบันการศึกษา
ก่อนจะเริ่มออกแบบนวัตกรรมการเรียนการสอน หรือนวัตกรรมทางการศึกษา เราจำเป็นต้องคิดไตร่ตรองถึงกระแสของโลกในปัจจุบันที่เปลี่ยนไป ในภาพรวมแนวโน้มทางด้านธุรกิจ สังคม ความแตกต่างทางชาติพันธ์ ข่าวสารและเทคโนโลยี โดยแนวโน้มของสิ่งเหล่านี้มีผลกระทบโดยตรงต่อการออกแบบหรือลงมือสร้างสรรค์นวัตกรรม ในเรื่องของการเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็ว

ดังนั้นการจะออกแบบสร้างสรรค์นวัตกรรมใหม่ๆ ของการศึกษาเราจำเป็นจะต้องมีทักษะหนึ่งในการสืบค้นสารสนเทศจำนวนมหาศาลคัดเลือกมาวิเคราะห์เพื่อค้นหาทิศทางที่จะเป็นไปได้ ทักษะนี้คือ Sense Intent หรือการรับรู้ได้ถึงทิศทาง นักวิชาการ นักเทคโนโลยีการศึกษา และอาจารย์ผู้สอนจำเป็นจะต้องมีทักษะนี้อยู่ติดตัว เชื่อมโยงแนวโน้มทั้งธุรกิจ เทคโนโลยี และบริบททางสังคม เข้าด้วยกันเพื่อได้มาซึ่งปัญหา แล้วทำการวางกรอบปัญหา

หลังจากรับรู้ได้ถึงทิศทางเป็นที่เรียบร้อยจนกำหนดทิศทางตั้งต้นได้แล้ว ก็จะเป็นการเจาะลึกไปถึงบริบท (Know Context) เพื่อได้มาซึ่งเงื่อนไขที่เกี่ยวข้องจริงๆ เพื่อกำหนดทิศทางตั้งต้นในการออกแบบและสร้างนวัตกรรม การสร้างนวัตกรรมการศึกษานี้มีการศึกษาและออกแบบเรื่อยมาในยุคของการเปลี่ยนผ่านของโลกดิจิทัล

การออกแบบนวัตกรรมด้วย Subject Matter Experts Interview ทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในเนื้อหาบทเรียนที่เร็วขึ้น
ได้ข้อมูลจากการสัมภาษณ์ที่เป็นประโยชน์ต่อการสร้างสรรค์งาน

กรณีศึกษาในปี 2007 – 2008 เกี่ยวกับนวัตกรรมการศึกษาของ Institute of Design, Illinois Institute of Technology
ปี 2007 กรณีศึกษา Schools in the Digital Age มีการวิเคราะห์ปัญหาระบบการศึกษาในสหรัฐอเมริกาฯ ปัญหาหลักของการศึกษาในช่วงนั้นคือ ระบบการเรียนการสอนในสถาบันต่างๆ นั้นไม่มีการเปลี่ยนแปลง ผู้สอนยังคงสอนแบบ Passive, การนั่งบรรยายเรื่องเดิมๆ หน้าชั้นเรียน เปิดตัวอย่างทำไปผ่านหน้าจอคอมพิวเตอร์ ผู้เรียนจะเรียนไม่เรียนก็ไม่สนใจ อยู่ที่การตักตวงของผู้เรียน

แม้ว่าจะเป็นยุคเริ่มต้นของเทคโนโลยีล้ำสมัย สื่อดิจิทัลเริ่มปรากฏมากมายขึ้นในยุคนั้น แต่ก็ยังไม่สามารถนำมาประยุกต์ใช้กับศาสตร์การเรียนการสอนในเวลานั้นได้ แต่อย่างไร รูปแบบการออกแบบนวัตกรรมที่เรียกว่า “การสัมภาษม์ผู้ชำนาญการในแต่ละสายอาชีพ” หรือ Subject Matter Experts Interview เป็นกรอบแนวคิดสำหรับออกแบบนวัตกรรมการศึกษาที่เหมาะกับการแก้ปัญหาการเรียนการสอนของกรณีศึกษาข้างต้น

ทั้งนี้โดยการรื้อโครงสร้างหลักสูตร ระบบการเรียนการสอนในสถาบันการศึกษาใหม่หมด โดยการเพิ่มการสัมภาษณ์ผู้ชำนาญการในแต่ละสายอาชีพ มาเสนอเนื้อหาบทเรียนร่วมกัน ประกอบไปด้วยตัวย่อ EIST นั่นคือ ผู้เชี่ยวชาญ (Expert) อาจารย์ (Instructor) และผู้บุกเบิก (Startups, Trendsetter) ทั้ง 3 ส่วนมาผสมตลอดการเรียนรู้ในห้องเรียน ผ่านหัวข้อการสัมภาษณ์ เงื่อนไขทางธุรกิจ สภาพแวดล้อมภายนอกของตลาดการแข่งขัน ปัจจัยที่ทำให้ประสบความสำเร็จและล้มเหลว

สิ่งที่ได้จากการใช้การออกแบบนวัตกรรมด้วย Subject Matter Experts Interview จะทำให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในเนื้อหาบทเรียนที่เร็วขึ้น คำแนะนำจาก ESIT ทั้งหมดจะช่วยให้ผู้เรียนโฟกัสกับสิ่งที่ต้องทำได้ดีขึ้น ได้ข้อมูลจากการสัมภาษณ์ที่เป็นประโยชน์ต่อการสร้างสรรค์งาน ภายในกรอบเวลาที่กำหนดได้ชัดเจน ด้วยการปรับใช้กรอบแนวคิดและวิธีการข้างต้น ทำให้โครงการ Schools in the Digital Age สามารถปรับเปลี่ยนรูปแบบการศึกษาได้ทันสมัยมากขึ้น

ห้องเรียนจะมีส่วนเป็น MakerWorkshop หรือ Learning Space ที่ให้อิสระกับผู้เรียนมาขึ้น

ปี 2008 Fairtrade’s certification process เป็นการแก้ปัญหาโดยการใช้รูปแบบการออกแบบนวัตกรรมโดยการวิเคราะห์และเปรียบเทียบโมเดลที่คล้ายกันในสถาบันต่างๆ เรียกว่า Analogous Models วิเคราะห์อย่างละเอียดเพื่อหาสาระสำคัญที่จะกลายเป็นโครงการในอนาคตที่ช่วยสร้างโอกาสใหม่ๆ ของผู้เรียน

ปัญหาหลักของกรณีศึกษานี้คือ อัตราการสำเร็จการศึกษาของวัยรุ่นมัธยมปลายในสหรัฐฯ มีอัตราที่ต่ำ เพราะไม่สนใจในเรื่องของวุฒิการศึกษา Fairtrade และ Illinois Institute of Technology จึงร่วมมือกันสร้างนวัตกรรมการศึกษาเพื่อเสริมโอกาสที่ยั่งยืนให้กับผู้เรียนที่สำเร็จการศึกษาระดับมัธยมให้มีความสำคัญต่อผู้เรียนอีกครั้ง

กระบวนการของการออกแบบนวัตกรรมนี้คือ การรวบรวมโครงการหลายๆ โครงการของสถาบันอื่นๆ ที่จัดขึ้นเพื่อหาจุดเปรียบเทียบ ทั้งเรื่องของ Brand Royalty (ความภักดีต่อสถาบัน) และ (Affiliation) การสร้างความผูกผันระหว่างสถาบันกับผู้เรียน จนกระทั่งได้ข้อสรุปว่า การหาพันธมิตรระดับเริ่มต้นของสถาบันกับสถานประกอบการภายนอก ที่จะทำให้ผู้เรียน และวัยรุ่นได้งานทำในระดับง่ายกับพันธมิตร ทำงานจริงในรูปแบบอาสาสมัคร หรือฝึกงานร่วมกันไปตลอดภาคการศึกษา

นั่นทำให้กลุ่มผู้เรียนได้เรียนรู้สนุกกับกิจกรรมและปฏิสัมพันธ์กับพันธมิตรของสถาบันทำให้ผู้เรียนเริ่มให้ความสำคัญกับการเรียน เพื่อสำเร็จการศึกษาแล้วกลับไปทำงาน หรือกล้าออกไปทำงานมากขึ้น

กรณีศึกษา 2010 – ปัจจุบัน ในแง่การออกแบบนวัตกรรมการเรียนการสอน
STEM เป็นรูปแบบการสอนที่มีความสำคัญของการออกแบบนวัตกรรมการสอนในตอนนี้ แต่เอาเข้าจริงการจะใช้ STEM หรือกลไกการเรียนรู้อื่นๆ ผู้สอนจำเป็นที่จะต้องออกแบบกรอบแนวคิดทุกครั้งในรายวิชาแต่ละวิชา หรือศาสตร์ที่จะทำให้ผู้เรียนได้ความรู้

ปี 2016 แนวคิดการออกแบบการเรียนรู้แบบ Play and Learn เป็นรูปแบบหนึ่งที่เริ่มเข้ามามีบทบาทในการสร้างองค์ความรู้ได้มากกว่า LEGO Learning Symposium ตำราแบบเก่า โดยการออกแบบนวัตกรรมในครั้งนี้คือ การออกแบบผ่านการใช้ของเล่นอย่าง โครงการ LEGO® Education and Tufts University Center for Engineering Education and Outreach (CEEO)

LEGO เป็นรูปแบบการนำแนวคิดการสร้างองค์ความรู้ด้วยตนเอง (Constructionism) ถึงตามสมการ ประสบการณ์ใหม่ / ความรู้ใหม่ + ประสบการณ์เดิม / ความรู้เดิม = องค์ความรู้ใหม่ ซึ่งเป็นแนวคิดนวัตกรรมการเรียนรู้ทางการศึกษารูปแบบหนึ่งที่ผู้สอนเป็นผู้ที่มีบทบาทสำคัญมาตลอดกระบวนการสอน คอยควบคุมกระบวนการ ลำดับขั้นตอนการคิดให้ผู้เรียนสามารถปฏิบัติ เรียนรู้ สอบถาม ให้สำเร็จไปตามเป้าหมายที่กำหนดไว้ตามโจทย์ ซึ่งผู้สอน ต้องเป็นผู้ถ่ายทอดที่ดี ทำการศึกษาทฤษฎีที่เกี่ยวข้องนี้ ทำให้นวัตกรรมการสอนรูปแบบหนึ่งของ LEGO กลายเป็นแนวทางเริ่มต้นในการออกแบบนวัตกรรมการสอนผ่านรูปแบบ STEM ในส่วนของ Engineering หรือความรู้ความถนัดทางด้านวิศวกรรมศาสตร์

Project Bridge, The Connected Classroom โดย Intel

Project Bridge, The Connected Classroom โดย Intel เป็นตัวอย่างไม่กี่ปีมานี้ที่มีการนำเสนอได้น่าสนใจและเป็นแนวทางที่จะออกแบบการเรียนการสอนที่ดูทันสมัย และบูรณาการเทคโนโลยี ไปจนถึงแนวทางการปฏิบัติของผู้เรียนในห้องเรียนธรรมดาให้กลายเป็นนวัตกรรม The Connected Classroomเป็นตัวอย่างหนึ่งของการออกแบบนวัตกรรมการสอนอีกรูปแบบที่นำ ความทันสมัยทางด้านเทคโนโลยีในปัจจุบันมาใช้ร่วมกับกรอบแนวคิดนวัตกรรมจากการใช้ผ่านกรอบแนวคิดของ Subject Matter Experts Interview และ Analogous Models ที่พูดถึงข้างต้นมานำเสนอได้อย่างเห็นภาพที่สุด

โดยเป็นการเรียนแบบ STEM ที่ผู้สอนคอยออกแบบและทำวางตัวเป็น Facilitator สร้างสถานการให้ดำเนินการแบบ Role-Play Ideation เป็นกลุ่ม และคอยกระตุ้นเชื่อมโยงความคิดและความรู้ในกิจกรรมการสอน ตัวอย่างคือ การเรียนวิชาฟิสิกส์ เมื่อถึงจุดที่ผู้เรียนพบกับปัญหา หรือล้มเหลว ก็จะมีการเชื่อมต่อไปขอคำแนะนำกับผู้ชำนาญที่มีความร่วมมือกับสถาบันการศึกษาไว้แล้ว ก็จะเกิดการเรียนรู้อย่างเข้าใจ โดยผู้สอนเองก็จะเป็นทั้งผู้ร่วมเรียนรู้ (Co-learner) ไปด้วยกัน

จากกรณีศึกษาที่ยกมาทั้งหมดคือ การเปลี่ยนห้องเรียนให้กลายเป็นสถานที่ที่เป็นมากกว่าห้องเรียน เปลี่ยนบรรยากาศการเรียนให้เป็นชีวิตที่สนุกกว่าบรรยากาศที่อื่นๆ

ปัจจัยที่ทำให้สถาบันการศึกษาหลายแห่งในประเทศไทยไม่สามารถสร้างนวัตกรรมการศึกษาได้
แม้ว่าจะมีการศึกษาเกี่ยวกับผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 การเรียนรู้แบบ STEM หรือการออกแบบนวัตกรรมการศึกษามากมายแค่ไหน ทั้งในประเทศและทั่วโลก แต่ผลลัพธ์ที่ปรากฏโดยมากก็ยังเห็นเพียงแค่ระดับนโยบายที่ปรากฏแค่โครงการ ในด้านการปฏิบัตินำไปใช้ออกแบบด้วยกรอบแนวคิดการออกแบบนวัตกรรมมากมายก็ยังเห็นสิ่งที่ไม่เปลี่ยนแปลงปรากฏอยู่ในตอนนี้

สถาบันการศึกษาหลายแห่งมีนโยบายในการปรับเปลี่ยนการเรียนการสอน การนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ผสมผสานสื่อการเรียนรู้มากมาย แต่แผนขับเคลื่อนนโยบายในการสร้างหลักสูตรที่ฉีกกฎในรูปแบบนวัตกรรมยังคงเป็นได้แค่แนวคิดฝันที่จับต้องได้น้อย หากลองปรับเปลี่ยนสร้างสรรค์รูปแบบการสอนแบบใหม่ๆ ให้เป็นนวัตกรรมการสอนจะเห็นผลลัพธ์ที่ดีจากคุณภาพฝีมือของผู้เรียน และการตอบรับจากภาคธุรกิจที่ได้สร้างความร่วมมือ

ปัญหาใหญ่หลวงที่สุดของการออกแบบนวัตกรรมการสอนในประเทศไทยของแวดวงการศึกษาคือ ตัวผู้สอน หรืออาจารย์ ที่ยังคงมีความสุขกับการสอนเดิม ยังคงมีอาจารย์ที่ยังสอนอยู่เพียงแค่การวางพื้นฐานของศาสตร์วิชา หรือระดับ Fundamental หรืออาจารย์ที่ยังสอนแบบเก่า ยืนบรรยายหน้าชั้นเรียน หยิบวิจัยขึ้นหิ้ง แต่กลับไม่เคยวิจัยผู้เรียน หรือทำวิจัยในห้องเรียน ไม่มีการติดตามแนวโน้มเรื่องราวใหม่ๆ ข่าวสารใหม่ๆ ในโลกที่เปลี่ยนแปลง ไม่มีการทำความร่วมมือกับพันธมิตรผู้ประกอบการ หรือองค์กรภายนอก

กรอบแนวคิดนวัตกรรมการสอนที่ฉีกกรอบการศึกษาเดิม
ตัวผมเองและอาจารย์ตัวแทนอาจารย์รุ่นใหม่ในฐานะของสาขาวิชาที่อยู่ในแนวทางของประเทศไทย 4.0 ส่วนของสื่อดิจิทัล กราฟิก มัลติมีเดียและเกม ได้มีการปรับตัวมาได้ระยะหนึ่งในการร่วมมือกับบริษัทองค์กรภายนอกในอุตสาหกรรมเกม อินเทอร์เน็ต เช่น วิชาความคิดสร้างสรรค์

กิจกรรมสร้างประสบการณ์ของผู้เรียนก็ได้มีการเชิญ บริษัท การีนา ออนไลน์ (ประเทศไทย) มาช่วยวางปัญหาในรูปแบบของ Project Based ให้โจทย์ของการออกแบบเชิงสร้างสรรค์ในรายวิชา และส่งผู้ชำนาญการมาเป็นหนึ่งในผู้บรรยาย หรือการเริ่มวางแผนขอความร่วมมือเสนอโครงการร่วมกับบริษัทสมาร์ทโฟนอย่าง Samsung ในการนำแพลตฟอร์ม Enterprise Application อย่าง Knox Enterprise มาเป็นหนึ่งในวิชาบรรยายในวิชาการพัฒนาแอพพลิเคชั่นระบบปฏิบัติการแอนดรอยด์เพื่อสร้างองค์ความรู้เฉพาะทางให้กับผู้เรียนที่จบออกไปแล้วสามารถตอบโจทย์ความต้องการของตลาดแรงงานในส่วนนี้ได้

ที่เหลือคือการสร้างสรรค์ออกแบบนวัตกรรมการสอนใหม่ให้ฉีกกฎเกณฑ์ห้องเรียนในปัจจุบันให้เกิดความแตกต่าง โดยวางเป้าหมายของการเรียนให้เป็นชิ้นเดียวกับการทำงาน และผลักดันผลงานของผู้เรียนในหลายแขนงให้อยู่ในรูปของงานประกวด เช่น Asiagraph 2017 หรือ GameJam 2017 การเปลี่ยนรูปแบบโครงงานชั้นปีสุดท้ายให้กลายเป็นโครงงานแยกย่อยทุกภาคฤดูร้อน แบบ Capstone ให้ผู้เรียนได้วางโจทย์ธุรกิจที่อยากจะทำ อยากจะสร้างสรรค์ แล้วนำเสนอความคืบหน้าให้กับผู้สอน และผู้ประกอบการในทุกภาคฤดูร้อน ไปจนถึงนโยบายระดับสถาบันที่จะสร้างสรรค์ Maker Space และ Co-Learner Space ให้ผู้เรียนได้เข้ามาใช้ Labs เปิดได้อย่างอิสระในการทำบางสิ่งที่อยากทำให้ตอบโจทย์ด้านธุรกิจ

นวัตกรรมในห้องเรียนต้องไม่ใช่แค่ทฤษฏีที่พูดถึงอนาคต เพราะมันควรเป็นปัจจุบัน
โมเดลของการออกแบบนวัตกรรมห้องเรียน หรือนวัตกรรมทางการศึกษาในตอนนี้ ไม่ใช่เรื่องเล่าที่พูดถึงวันพรุ่งนี้ เพราะเรื่องที่กำลังพูดคือเรื่องของวันนี้ วันที่ทุกสิ่งพร้อมจะเป็นเครื่องมือในการสร้างสรรค์ให้ผู้สอนได้นำไปประยุกต์ ให้เกิดเป็นการเรียนการสอนที่แตกต่าง และยังสร้างความผูกพันกับผู้เรียน ทั้งยังสร้างความเข้าใจในเนื้อหาแบบตระหนักรู้ การออกแบบนวัตกรรมการศึกษาควรเป็นสิ่งที่ต้องอาศัยผู้สอน ครู อาจารย์ หรือผู้ที่เกี่ยวข้องกับแวดวงการศึกษา เพราะมันเป็นเรื่องของวันนี้ไม่ใช่เรื่องของพรุ่งนี้

การคิดใหม่และยอมรับความเปลี่ยนแปลงเป็นสิ่งที่เราทุกคนกำหนด และปฏิบัติได้ โดยเฉพาะแวดวงการศึกษา ที่ความเสี่ยงในยุคดิจิทัลคือการเปลี่ยนแปลงที่รวดเร็วเป็นปัจจัยหลักที่ต้องทำให้เกิดการตื่นตัว สิ่งที่เป็นเรื่องใกล้ตัวอย่างการศึกษาเป็นพื้นฐานที่ทุกคน ต้องช่วยกันเปลี่ยนแปลง และพร้อมจะศึกษาหาแนวทางปรับปรุง เพื่อเกิดนวัตกรรมที่จะช่วยยกระดับวงการการศึกษาไทยได้ เราทุกคนทุกอาชีพเล็งเห็นความสำคัญส่วนนี้ ร่วมมือกันอาจจะเกิดเป็นจุดเปลี่ยนมหาศาลให้กับวงการการศึกษาไทยก็ได้ครับ

อ้างอิง
Analogus Models, New Options for Out-of-School Youth; 2008, Illinois Institute of Technology. Vijay Kumar, Kate Hanna Korel, Erin Myers and Amy Seng.
Subjects Matte Experts Interview, Schools in the Digital Age; 2007,Illinois Institute of Technology. Vijay Kumar, Patrick Whitney, John Grimes, Kevin Denny, Carol Coletta, Erik Crimmin, Kevin Denney, Suk Jun Lim and Pam Nyberg.
MIT MakerWorkshop | MIT MechE Student Makerspacemakerworks.mit.edu/

 

Contributor

banyapol2

บัญญพนต์ พูนสวัสดิ์

อาจารย์ประจำสาขาการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์,นักเทคโนโลยีการศึกษา ชำนาญการด้าน Blended Learning และ Game-Based Learning ควบตำแหน่งกรรมการผู้จัดการบริษัท เดย์เดฟ จำกัด ที่ปรึกษาด้านธุรกิจดิจิทัลด้วยประสบการณ์ในสายงานมากกว่า 10 ปี

Facebook: banyapon

Website: www.daydev.com

You may be interested in

Latest post from Facebook

Related Posts

CHATBOT
ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะเป็นภาษาสากลในอนาคต

ว่าด้วยเรื่องของภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เมื่อกฎขึ้นมาในวงสนทนาเมื่อไร มักจะถูกคนทั่วไปมองหน้าเอาว่า นี่มันคือพวกเนิร์ด (Nerd) หรือกี๊ก (Geek) บ้าคอมฯ และพูดอะไรเข้าใจอยากแบบมนุษย์ต่างดาวแน่นอน ไม่ต้องแปลกใจครับ หลายคนมักเข้าใจว่าภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นเป็นภาษาที่คนทั่วไปไม่น่าจะเข้าใจได้ง่าย...

  • Taiwai-digital-city
    ไต้หวัน เมืองเทคโนโลยี ขับเคลื่อนประเทศ

    เมืองไทจงมีขนาดใหญ่เป็นอันดับ 3 ของไต้หวัน แวดวงสื่อดิจิทัลยังคงมีสิ่งแปลกใหม่เกิดขึ้นมาบนโลกนี้ในทุกวันครับ ในฐานะของอาจารย์ที่สอนการเขียนโปรแกรมพัฒนาเกม ระบบเกม...

  • Digital Revolution เทคโนโลยีปฏิวัติโลก

    ไม่นานมานี้ ได้มีโอกาสไปถกประเด็นเกี่ยวกับแนวโน้มที่คนในสื่อดั้งเดิม (Transitional Media) อย่างบรรณาธิการ และทีมงานจากสายงานด้านนิตยสาร และโทรทัศน์ผันตัวมาอยู่ในแวดวงสื่อใหม่...

  • เก็บไฮไลท์ที่งาน SIGGRAPH ASIA 2016 มาเก๊า

    มีโอกาสได้พาตัวแทนนักศึกษาสาขาการออกแบบเชิงโต้ตอบ และการพัฒนาเกม (Interactive...