มีโอกาสได้พาตัวแทนนักศึกษาสาขาการออกแบบเชิงโต้ตอบ และการพัฒนาเกม (Interactive and Game Development) และสาขาวิชาวิศวกรรมเว็บฯ (Web Engineering) มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ นำผลงานไปแสดงที่ส่วนของนิทรรศการ ประเทศไทย ที่เกิดจากการรวมตัวกับมหาวิทยาลัยชั้นนำในสาขาดิจิทัล และการออกแบบ ร่วมกับองค์กรชั้นนำด้านดิจิทัลคอนเทนต์ อย่างกลุ่มของแอนิเมชั่นและวิชวลเอฟเฟค ด้านภาพยนตร์ และเกม
โดยได้รับการสนับสนุนจากสมาคมธุรกิจบางกอกเอซีเอ็มซิกกราฟ (Bangkok ACM SIGGRAPH Association) สำนักงานส่งเสริมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์แห่งชาติ (องค์การมหาชน) และสำนักงานส่งเสริมการจัดประชุมและนิทรรศการ (องค์การมหาชน) ที่เลือกสรรงานแอนิเมชั่น งานวิจัยด้านกราฟิก และสื่อดิจิทัลอย่างเกมไปนำเสนอที่เขตบริหารพิเศษมาเก๊า แห่งสาธารณรัฐประชาชนจีน วันที่ 5-8 ธันวาคม พศ. 2559 ที่ผ่านมา ณ โรงแรมเวเนเชียน มาเก๊า (Venetian, Macau)
นับว่าเป็นการเปิดประสบการณ์ในการนำนักศึกษา ที่ถูกคัดเลือกไปเรียนรู้ และศึกษาองค์ความรู้ใหม่ พร้อมกับแลกเปลี่ยนประสบการณ์ แนวทางการทำงานของนักศึกษาจากหลายๆ ประเทศในเอเชีย ที่ไปร่วมในงาน SIGGRAPH Asia 2016 นี้เช่นกัน
SIGGRAPH Asia งานนำเสนอผลงานด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก และแอนิเมชั่นของเอเชีย
สำหรับงาน SIGGRAPH นั้น แต่เดิมเป็นงานประชุมสัมมนาด้านวิชาการ และการนำเสนอผลงานผ่านนิทรรศการทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก และแอนิเมชั่น ระดับโลกโดยมีจำนวนผู้เข้าร่วมงานจากทุกประเทศทั่วโลกกว่า 30,000 คนมาตลอด ที่สหรัฐอเมริกาฯ ช่วงกลางปีระหว่างเดือนสิงหาคมของทุกปีในชื่อ ACM SIGGRAPH ที่ปัจจุบันมีการจัดมาแล้วมากกว่า 43 ครั้ง และได้เกิดเป็นการต่อยอดในภายหลัง ส่วนของเอเชียในชื่องาน SIGGRAPH ASIA ที่เป็นงานจัดประชุมวิชาการ สัมมนา และนำเสนอผลงานผ่านนิทรรศการของกลุ่มประเทศในเอเชีย ภายใต้แนวคิด “Key to The Future” เป็นหลัก โดยมีหัวข้อที่น่าสนใจผ่านการนำเสนอองค์ความรู้ใหม่ และเทคโนโลยีเชิงนวัตกรรมทางด้านคอมพิวเตอร์กราฟิก และผลงานการสร้างแอนิเมชั่น หรือเทคนิคการพัฒนาวิชวลเอฟเฟค สำหรับภาพยนตร์รูปแบบใหม่ๆ ผ่านเทคนิคใหม่ๆ โดยการจัดงานของ SIGGRAPH ASIA นั้นจะมีรูปแบบในการนำเสนอผลงาน และนิทรรศการที่น่าสนใจเหมือนรูปแบบ ACM SIGGRAPH งานใหญ่
สิ่งที่ผมคิดได้ในการไปดูงาน SIGGRAPH Asia 2016 ครั้งนี้คือ เมื่อเราได้เห็นว่า งานที่ถูกนำเสนอนั้น มีความเป็นไปได้หมดเลยที่เราสามารถพัฒนาได้ เราขาดเพียงแค่มุมมอง แล้วเราก็จะเกิดความกล้าขึ้นมา
Virtual Reality กับ Real World
หลังจากที่เครือข่ายมหาวิทยาลัย และผู้ประกอบการได้วางแผนการทำงานร่วมกันเป็นที่เรียบร้อยแล้ว ก็ได้เวลาที่ต้องพานักศึกษาที่มาแสดงผลงานเข้าชมโซนนิทรรศการต่างๆ ภายในงาน และวางแผนในการเข้าฟัง Keynote Speaker ที่รับเชิญมาพูดกันให้เหมาะสม สำหรับสิ่งที่น่าตื่นตาตื่นใจในงาน SIGGRAPH Asia 2016 ครั้งนี้นั้นคงเป็นอื่นไม่ได้นอกเสียจากพระเอกของงานคือ VR (Virtual Reality) ที่ถูกจับมาเป็นเทคโนโลยีหลักในการสร้างประสบการณ์ที่แปลกใหม่จากไอเดียสร้างสรรค์ที่หลากหลายจากนักศึกษาทั่วเอเชีย
โซนหลักของงานที่เป็นส่วนของ Virtual Reality นั้นถูกแยกออกเป็น 2 ส่วนหลักคือ ส่วนของบริษัทที่มีการนำเสนอเทคโนโลยีที่มีภาคการสนับสนุนอยู่ด้านนอกหลังจากเดินเข้าโซนของงาน และส่วนของงานวิจัยจากมหาวิทยาลัยต่างๆ ในโซนที่เรียกว่า Experience Zone
![]() |
ฉบับที่ 217 เดือนมกราคมเรียนรู้ชีวิตดิจิทัล เยาวชน 4.0
|
การเยี่ยมชมนิทรรศการส่วนของ VR หรือ Experience Zone ในครั้งนี้ ทำให้เกิดการแลกเปลี่ยนความรู้ในหลายๆ เรื่อง พร้อมกับเปิดประตูของ “มุมมอง” และ “ความกล้า” ใช่ครับ ผมพูดไม่ผิด ชิ้นงานที่ถูกนำเสนอในงานโซนนี้นั้น ส่วนมากเป็นองค์ความรู้ที่เราสามารถนำไปพัฒนาได้เองอย่างสบาย ในหลายๆ งาน เช่น MV มิวสิควิดีโอผ่าน VR ที่ถ่ายทำด้วยกล้องถ่ายภาพยนตร์ 360 องศา และแทรกวิชวลเอฟเฟคลงไป เป็นงานที่ “ง่ายสุดๆ” และ “สร้างสรรค์สุดๆ” ที่นักพัฒนาอย่างผมเอง และลูกศิษย์คิดไม่ถึงกัน
ซึ่งแน่นอนว่า “เราคิดไม่ถึง” หรือยอมรับว่า “คิดไม่ได้” จริงๆ ครับ ไล่ไปจนถึงงานที่เปลี่ยนการพูดคุย แชตผ่านโปรแกรม Unity ด้วย VR เห็นฝ่ายตรงข้ามแล้วมีแป้นคีย์บอร์ดเสมือน (Virtual Keyboard) ปรากฏให้ส่งข้อความหรือ Emoticon หากันระหว่างผู้เล่นทั้งสองฝั่ง ก็เป็นการใช้เทคนิคการผสมผสานแนวทางให้เกิดเป็นสิ่งใหม่ที่น่าทึ่ง ไปจนถึงการพัฒนา VR ที่ยากขึ้น เช่น การนำ VR มาเป็นเกมร่วมกับอุปกรณ์ Leap Motion เซ็นเซอร์ตรวจจับมือสำหรับควบคุมโดยไม่ต้องใช้เมาส์ หรือคีย์บอร์ด แสดงผลของมือได้อย่างอิสระสำหรับหยิบจับสิ่งของในโลกเสมือน หรือสร้างการกระทำต่างๆ ใน VR ซึ่งภายหลังมีการนำเสนอในรูปแบบของสื่อการเรียนการสอนดิจิทัลในการทำอาหาร การศึกษาบางสิ่ง หรือความบันเทิง เช่น อัศวิน หรือ ตำรวจในการจับกุมผู้ร้าย เป็นต้น
สิ่งที่ผมคิดได้ในการไปดูงาน SIGGRAPH Asia 2016 ครั้งนี้คือ การเปิดประตู “ความกล้า” ของผมสักที เมื่อเราได้เห็นว่า งานที่ถูกนำเสนอนั้น มีความเป็นไปได้หมดเลยที่เราสามารถพัฒนาได้ เราขาดเพียงแค่มุมมอง ประสบการณ์ พอเรามีแล้วเราก็จะเกิดความกล้าขึ้นมา อย่างที่สำนวนเก่าแก่ว่าไว้ว่า “Who live see much, who travels see more” (อยู่นานก็จะเห็นอะไรมากมาย เดินทางก็จะเห็นอะไรมากกว่า)
ส่วนของเทคโนโลยีอื่นๆ เช่น Augmented Reality หรือ AR ก็มีการหยิบมานำเสนอในส่วนของการเปลี่ยนบอร์ดเกมบนโต๊ะเรียนปกติให้กลายเป็นตัวละครดิจิทัลออกมาสร้างสีสันเช่นกัน เทคโนโลยีอย่าง Robotic หรือหุ่นยนต์ เช่น แขนกลในการจดจำการเขียน หรือหุ่นยนต์สำหรับตรวจจับติดตามบางสิ่ง ที่มีสีแตกต่างจากสภาพแวดล้อมก็มีปรากฏมาแสดงในงานนี้ ไปจนถึงระบบ Hologram จำลองภาพ 3 มิติปรากฏขึ้นมาโชว์สินค้าต้นแบบ
สำหรับโซนขององค์กร หรือบริษัทที่อยู่ด้านนอกเป็นสิ่งที่น่าสนใจ และน่าจะเป็นประโยชน์ต่ออุตสาหกรรมและเศรษฐกิจของประเทศไทยอย่างมาก ในแง่ของการนำเสนอนวัตกรรมที่ตอบโจทย์ชีวิตประจำวันอย่างแท้จริงด้วย 3D Scanner เครื่องสแกนวัตถุ หรือคน 3 มิติ 4D Simulator Entertainment การสร้างความบันเทิงผ่าน VR และนักแสดงร่วมด้วยเทคนิค Mocap (Motion Capture) กับเกมสยองขวัญที่เป็นที่น่าประทับใจ และถือเป็นไฮท์ไลต์ของงานได้เลย
โดย 4D Simulator นั้นการทำงานคือ การออกแบบเกมผ่าน VR ร่วมกับการออกแบบห้องในการเล่นผ่านกล้อง Motion Capture และนักแสดงเพียงคนเดียวในชุดของ Perception Neuron (ชุดสำหรับส่งค่าการเคลื่อนไหว ไปสู่ตัวละครดิจิทัลแบบ Real-time) ทำให้การเล่นเกมสยองขวัญของผู้เล่นใน VR ไม่สามารถคาดเดาได้อีกต่อไป
อีกเรื่องที่น่าสนใจคือ ส่วนของบริษัทหนึ่งที่มีการออกแบบอุปกรณ์การขับรถด้วยคลื่นสมอง ที่เราตัดสินใจเลี้ยว หรือชลอความเร็วได้ด้วยอุปกรณ์ที่ติดบนศีรษะ และเมื่อเราไม่ได้สนใจหรือมองไปที่ทางข้างหน้า รูปแบบโปรแกรมจะจอดรถทันที และบริษัทเดียวกันนี้เองก็ออกแบบระบบการจำลอง Earth Quake Simulation จำลองแผ่นดินไหวบน VR และการสแกนรูปภาพผังเมืองออกมาเป็นโมเดลแบบจำลอง 3 มิติ ทั้งเมืองได้ในทันที
Keynote จาก Facebook, Google VR และ SQUARE ENIX
ส่วนของการบรรยาย ประชุมวิชาการเป็นหน้าที่ของนักศึกษาปริญญาโท และอาจารย์อย่างพวกผมต้องเข้าฟัง เนื่องด้วยเวลาที่จัดชนกันหลายๆ หัวข้อ ทำให้เสียดายบางหัวข้อที่ได้เข้าฟังอยู่พอดู โดยการเข้าฟังนั้น ผมเลือกเข้าฟังที่หัวข้อ Achieving Photoreal Virtual Humans in Movies, Games and Virtual Reality โดย Paul Debevec, ตำแหน่ง Senior staff engineer ของ Google VR กับ VR Capture: Designing and Building an Open Source 3D-360 Video Camera โดย Brian Cabral, Director of Engineering จาก Facebook ส่วนนักศึกษาปริญญาโทของผมเลือกเข้าฟังที่หัวข้อ Guest Education Workshop: SQUARE ENIX AI ACADEMY: AI Workshop for Decision Making System โดย Youichiro Miyake, SQUARE ENIX CO., LTD
โดยส่วนที่น่าสนใจที่สุดคือ เทคโนโลยีของการสร้างสตูดิโอสำหรับสร้าง Virtual Reality ให้กับแผ่นฟิลม์ภาพยนตร์ ซึ่งก็เป็นการบอกให้เราทราบว่า VR นั้นไม่ได้หมายถึงอุปกรณ์ แต่หมายถึงกระบวนการสร้างสภาพแวดล้อม หรือบุคคลจำลองด้วยคอมพิวเตอร์กราฟิก ตัวอย่างที่เห็นชัดคือ การประมวลผลสร้างใบหน้าของบุคคลต้นแบบออกมาเป็น โมเดล 3 มิติที่มีความคมชัดสูงใกล้เคียงคนจริงๆ หากว่าเราไม่ทันสังเกตุ โดยตัวอย่างที่ถูกหยิบยกมานั้นคือ ภาพยนตร์ชื่อดังอย่าง Fast & Furious 7 ที่มีการนำใบหน้าของ Paul Walker ผ่านการทำ CGI หรือใบหน้าบางตอนของบารัค โอบามา ที่แทบแยกไม่ออกว่าที่เราเห็นบุคคลเหล่านี้ออกถ่ายทอดสดแถลงข่าวอยู่นั้นคือ ตัวจริงหรือ CGI กันแน่?
ใบหน้าบางตอนของบารัค โอบามา ที่แทบแยกไม่ออกว่าที่เราเห็นบุคคลเหล่านี้ออกถ่ายทอดสดแถลงข่าวอยู่นั้นคือ ตัวจริงหรือ CGI กันแน่?
สำหรับ SQUARE ENIX นั้นคือ การนำเสนอรูปแบบของระบบปัญญาประดิษฐ์ (AI: Artificial Intelligence) ของเกมยอดฮิตจากบริษัท โดยมีแผนก AI Researcher สำหรับการออกแบบชีวิตจำลองของระบบ AI ตั้งแต่การสร้างกฎสำหรับเรียนรู้ รูปแบบหน้าที่พื้นฐานของระบบ AI ไปจนถึงการตัดสินใจของการแก้ปัญหาเมื่อต้องกระทำบางสิ่ง เป็นต้น โดย Youichiro Miyake ผู้ที่มาบรรยายนั้นเป็นบุคคลที่มีส่วนเกี่ยวข้องกับการวิจัย AI จากหลายๆ มหาวิทยาลัยผ่านการจัดประชุมของกลุ่มพัฒนาเกม ทำให้เราได้เห็นว่า การจะออกแบบระบบ AI ศัตรู หรือบุคคลที่ปรากฏไปมาในเกมนั้นไม่ใช่แค่การคำนวณสถิติคณิตศาสตร์ แล้วเขียนโปรแกรมเพียงอย่างเดียว แต่เราต้องออกแบบทุกสิ่งบนกระดาษ ตั้งแต่อุปนิสัย กิจวัตร และอารมณ์ให้กับมันอีกด้วย
แอนิเมชั่นสุดเจ๋งใน Computer Animation Festival, Electronic Theater
ในช่วงวันหลังๆ ที่เราทำงานกันเสร็จแล้ว และพอมีเวลาในการเดินในงาน Electronic Theater เป็นทางเลือกที่น่าสนใจสำหรับคนที่ชอบการออกแบบ และสร้างแอนิเมชั่น เพราะแต่ละเรื่องที่ถูกนำมาฉายนั้นล้วนมีการผสมผสานเทคนิคดิจิทัลทุกรูปแบบเข้ากับการเล่าเรื่องแบบสากลที่เราต้องทึ่ง ผลงานที่น่าสนใจคือ The Tiger; An Old Hunter’s Tale (th Creative Party (VFX Studio), Hoon-Jung Park(Film Director), The Deer Flower (ของเกาหลี) และ Schirkoa (ผลงานของ Ishan Shukla จากประเทศอินเดีย) เป็นต้น
ปี 2016 ที่มาเก๊า ปี 2017 ที่ประเทศไทย กับ SIGGRAPH ASIA 2017
SIGGRAPH Asia 2017 จะเป็นครั้งแรกที่ประเทศไทยได้รับสิทธิเป็นเจ้าภาพในการจัดงาน ประกอบกับส่วนของภาครัฐเองก็มีนโยบายในการสนับสนุนและส่งเสริมทางเศรษฐกิจดิจิทัลมากขึ้นในตอนนี้ ทำให้การจัดงานในประเทศไทยครั้งนี้ของ SIGGRAPH Asia 2017 จะเป็นการสร้างงานวิจัยที่ก่อเกิดนวัตกรรม ขยายอุตสาหกรรมและเศรษฐกิจของประเทศไทย อีกทั้งยังเป็นการรวมตัวครั้งสำคัญในการสร้างศักยภาพของผู้ประกอบการไทยเพื่อสร้างเครือข่ายความร่วมมือ (Networking) ในการเป็นพันธมิตรทางธุรกิจหรือการร่วมโครงการกันต่อไปกับภาคสถาบันการศึกษา เพื่อพัฒนาผลงานแอนิเมชัน และคอมพิวเตอร์กราฟิกไทยจะได้แสดงศักยภาพทางด้านดิจิทัลคอนเทนต์ให้คนทั่วโลกได้เห็นกันแล้วครับ
Contributor
บัญญพนต์ พูนสวัสดิ์
อาจารย์ประจำสาขาการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์,นักเทคโนโลยีการศึกษา ชำนาญการด้าน Blended Learning และ Game-Based Learning ควบตำแหน่งกรรมการผู้จัดการบริษัท เดย์เดฟ จำกัด ที่ปรึกษาด้านธุรกิจดิจิทัลด้วยประสบการณ์ในสายงานมากกว่า 10 ปี
Facebook: banyapon
Website: www.daydev.com