The Hour of Code: Game-Based Learning แนวทางปฏิรูปการศึกษา ในห้องเรียนดิจิทัล

เทคโนโลยีเกมในปัจจุบันตอนนี้เป็นมากกว่าสื่อดิจิทัล หรือเทคโนโลยีเพื่อความบันเทิง เกมในปัจจุบันได้กลายเป็นสื่อหลักทางการวิจัยทางสังคมศาสตร์-วิทยาศาสตร์ หรือแวดวงการศึกษาสำหรับสร้างกระบวนการคิดของผู้เล่นให้เกี่ยวกับการแก้ปัญหา (Problem-Solving) และยังเป็นการเพิ่มกระบวนการคิดเชิงสร้างสรรค์ (Creativity) ในการประยุกต์ใช้กับสถานการณ์ในโลกแห่งความเป็นจริง (Real-World)

MTK1

ผู้เรียนระดับประถมและมัธยมได้เข้าใจการลำดับขั้นตอนการคิด และแก้ปัญหา พร้อมทำความรู้จัก Data Structure ทุกรูปแบบผ่านการทำงานแบบ Drag and Drop หรือการลากวางวัตถุภายใน Console ควบคุมเกม ผ่านตัวละครจากภาพยนตร์ดังค่ายดิสนีย์ Frozen

ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นที่ชอบแก้ปัญหาภายในเกมนั้น ระหว่างที่เล่นเกมจะพบกับความผิดพลาดภายในเกม เช่น Game Over, การถูกศัตรูภายในเกมทำร้ายจนเสียพลัง หรือแต้ม ไปจนถึงแก้ปัญหาเชิงตัวเลขที่ปรากฏในเกมรูปแบบ Puzzles Game ผู้เล่นในกลุ่มนี้จะมีทักษะการแก้ปัญหาพื้นฐานในโลกแห่งความเป็นจริง เช่น การเรียน การทำงาน ในแง่ของการจัดกระบวนความสำคัญผ่านกระบวนการแก้ปัญหาที่ดีขึ้น

นับว่าเป็นการเพิ่มกระบวนการคิดเชิงสร้างสรรค์ให้กับผู้เล่น อีกทั้งเกมยังสามารถสร้างปัญญาสะสม (Collective Intelligence) ให้กับกลุ่มคนที่มีสังคมภายในเกม (Communities) ร่วมกันให้เกิดการรวบรวมแนวทางในการแก้ปัญหาที่หลากหลายแนวทางเพิ่มมากขึ้น ซึ่งในบางกลุ่มหรือบาง Community นั้นยังสามารถมีตัวแทนที่มี Social Intelligence (ความฉลาดทางสังคม) ที่สามารถนำรูปแบบการแก้ปัญหาที่โดดเด่นกว่าสมาชิกในกลุ่มกระจายตัวเพิ่มความฉลาดทางสังคมเพื่อสร้าง Collective Intelligence ให้เพิ่มมากขึ้น และกว้างขึ้นได้อีกด้วย

เกม เต็มไปด้วยความรุนแรง และภาพเนื้อหาที่ไม่เหมาะสม
แม้ว่าแนวโน้มของเกมเชิงสร้างสรรค์จะเพิ่มอัตราการขยายตัวมากขึ้นเท่าไร แต่บางกระแสที่ยังออกมาต่อต้านเกี่ยวกับเกม ก็ยังคงมีอยู่ในสังคมไทยเป็นสิ่งเดียวที่ปิดกั้นโอกาสทางธุรกิจ และโอกาสด้านทักษะการแก้ปัญหาหรือการคิดเชิงสร้างสรรค์ของเยาวชนอยู่ ประเด็นของเกมกับการศึกษาในช่วงปี 2009-2012 ที่ผ่านมานั้น อยู่ในลักษณะของความคลุมเครือกับคำถามที่ว่า “ความรุนแรงของเยาวชน เกิดจากเกมจริงหรือเปล่า?” จากตัวอย่างเนื้อหาที่สร้างความรุนแรงแก่ผู้เล่น เช่น เกม GTA (Grand Thief Auto), Man Hunt, Condemned 2, Bully และเกมตระกูล Postal ที่เกิดประเด็นผู้เล่นระดับเยาวชนเอาตัวอย่างในเกมมาก่อความรุนแรงในชีวิตประจำวัน

งานวิจัยที่ตีพิมพ์ในวารสาร “Journal of Experimental Social Psychology” หัวข้อ “The effect of video game violence on physiological desensitization to real-life violence” โดย Brad J. Bushman (Ph.D.)[1] ได้วิเคราะห์ผู้เล่นกลุ่มตัวอย่างที่เล่นเกมที่มีระดับความรุนแรงสูง และเกมที่ไม่มีความรุนแรง ผ่านนักศึกษาจำนวน 70 คน เป็นเวลา 3 วัน ให้เลือกเล่นเกมที่มีความรุนแรง และไม่มีก็ได้โดยอิสระ

ซึ่งได้ข้อสรุปของงานวิจัยว่า เกมอาจจะเป็นปัจจัยหนึ่งในเรื่องของการกระตุ้นความรุนแรงแต่เป็นเพียงส่วนน้อย เมื่อเทียบกับสภาวะของอัตราการเต้นของหัวใจ และเหงื่อที่ผิวหนังของผู้เล่นเมื่อพบเนื้อหาความรุนแรงเป็นเพียงแค่ช่วงเวลาในขณะที่เล่นเกมอยู่เท่านั้น เพราะเมื่อกลับสู่โลกของความเป็นจริงก็ไม่มีทีท่าว่าแรงกระตุ้นดังกล่าวจะมีผลต่อการดำเนินชีวิต แต่มีความเป็นไปได้ถ้ามีการเล่นเกมรุนแรงติดต่อกันเป็นเวลานาน ซึ่งเหตุผลดังกล่าวก็เหมือนกับการพบภาพความรุนแรงทั่วไปในโลกแห่งความเป็นจริงที่ไม่เกี่ยวกับเกมอยู่ดี ดังนั้นเป็นไปได้ว่าเราไม่สามารถอ้างเหตุผลความรุนแรง ว่าเกมเป็นต้นแบบได้เต็มปากเท่าไรนักจากเหตุผลข้างต้น และแหล่งข้อมูลอื่นอีกหลายตัว

e205

ฉบับที่ 205 เดือนมกราคม

NextGen ของโฆษณาบน Mobile

เทคโนโลยีการศึกษา สายงานไอที กับผู้เรียนระดับประถมถึงอุดมศึกษา
ผู้เรียนระดับประถม หรือการศึกษาพื้นฐานตั้งแต่ชั้นประถมศึกษาปีที่ 6 ไปจนถึงระดับอุดมศึกษาในประเทศไทยตอนนี้รู้จักสายงานด้านไอที หรืออาชีพที่เรียกว่าโปรแกรมเมอร์ อีกทั้งพื้นฐานการเขียนโปรแกรมในปัจจุบันนี้ในหลายโรงเรียนในประเทศไทยเริ่มให้นักเรียนเขียนโปรแกรมอย่างง่าย เพื่อเป็นการเพิ่มประสิทธิภาพแนวคิดด้านคณิตศาสตร์ และตรรกศาสตร์ของผู้เรียนในเชิงการแก้ปัญหา และการคิดอย่างสร้างสรรค์ในต่างประเทศนั้น

ในต่างประเทศเช่นกัน เว็บไซต์ Code.org ที่ได้รับความร่วมมือจาก Google, Microsoft, Facebook และ Twitter ได้สร้าง Knowledge Communities ออนไลน์ในรูปแบบสื่อการเรียนรู้ดิจิทัลผ่านโมเดลการเรียนแบบ Game-Based Learning ที่มองว่ารูปแบบการเรียนรู้ในรายวิชา หรือในห้องเรียนไม่จำเป็นจะต้องเป็นวิชาการมากเสียจนเกินไป ควรเป็นการผสมผสานระหว่างสื่อเพื่อความบันเทิง เพื่อเป็นการกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดความสนใจในตัวบทเรียนโดยไม่เกิดการเบื่อหน่าย อีกทั้ง Game-Based Learning หรือ GBL ในต่างประเทศนั้นไม่ใช่เรื่องใหม่แต่อย่างใด มีการศึกษาและทดลองมาเป็นเวลานานทั้งแบบที่เป็น Physical และ Digital นำมาประยุกต์ใช้กับการเรียนการสอน การเรียนรู้ผ่านทฤษฏี เงื่อนไขของเกมโดยเราสามารถนำทุกสิ่งทุกอย่างรอบตัวผู้เรียนมาใช้เป็นสื่อการเรียนรู้ได้ ไม่ว่าจะเป็นวัสดุอุปกรณ์ภายในห้องเรียน หรือห้องทดลอง (Labs) วิธีการ ตลอดจนเพื่อนสมาชิกในกลุ่ม สัตว์ สิ่งของ ธรรมชาติ รวมถึงเหตุการณ์หรือแนวคิดอาจอยู่ในลักษณะที่ถ่ายทอด ความรู้ ความเข้าใจ ความรู้สึก เพื่อสร้างทักษะและประสบการณ์ให้เพิ่มขึ้นด้วยตนเอง (รศ.ดร.ประหยัด จิระวรพงศ์, 2012)

สำหรับเว็บไซต์ Code.org กับแคมเปญ The Hour of Code นั้นได้มีการสร้างเนื้อหาของบทเรียนทางด้านการเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ และแนวคิดการเขียนโปรแกรมเชิงทฤษฏีให้กับนักเรียนระดับ K-5 ไปจนถึง K-12 (Kindergarten to Fifth, Twelfth Grade: ระดับอนุบาล-ประถม 5 ถึง เทียบเท่าประถม-มัธยมเกรด 12) โดยเว็บไซต์ Code.org มองว่า ตลาดงานในอนาคตเมื่อเทียบกับเยาวชนในศตวรรษที่ 21 คาดการณ์ล่วงหน้าไปถึงปี 2020 จะมีภาวะของตลาดงานสายไอทีอย่าง Programmer, IT หรือ Computer Jobs ทั่วไป สูงกว่าผู้เรียนที่จบสาขาคอมพิวเตอร์กว่า 1 ล้านตำแหน่ง (2 เท่าของผู้สำเร็จการศึกษาทั่วโลก)[2]

MTK2

การปฏิวัติวงการการศึกษาในแง่ของการนำสื่อการเรียนรู้ที่ทันสมัย มาออกแบบและสร้างนวัตกรรมการสอน เปลี่ยนห้องเรียนที่แสนน่าเบื่อให้กลายเป็นสนามเด็กเล่นออนไลน์ที่สร้างเสริมประสบการณ์ความรู้ และทักษะการแก้ปัญหา

Code.org และ The Hour of Code
จากสถิติที่วิเคราะห์ผ่านข้อมูลข้างต้นที่ว่าไว้จากเว็บไซต์ Code.org ทำให้เกิดแนวคิดในการเปลี่ยนโลกของการศึกษาให้รองรับรูปแบของดิจิทัลเต็มรูปแบบ โดยมีการเปลี่ยนระบบการเรียนจาก E-Learning แบบเดิมคือ Slide (Power Point, Presentation, Website หรือ Blog) ไปสู่รูปแบบของ U-Learning (Ubiquitous Learning – การออกแบบการเรียนการสอนในรูปแบบบทเรียนสำเร็จรูป aka. Instruction Package) สร้างนวัตกรรมการสอนใหม่ (Pedagogy) เช่น การเรียนผ่านเกม (Game-Based Learning) ผ่านสื่อใหม่ รูปแบบต่างๆ เช่น สื่อออนไลน์ (HTML5, Google Classroom, LMS เป็นต้น) ให้เกิดประสิทธิภาพต่อผู้เรียน และยังพัฒนาการเรียนการสอนที่มีอยู่เดิมให้มีความ แปลกใหม่ และทันสมัย พร้อมทั้งกระตุ้นความสนใจของผู้เรียน[3] โดยอ้างอิงกับกฎสามัญที่ว่า “เด็กกับเกม เป็นของคู่กัน”

เกมออนไลน์จึงกลายเป็นเครื่องมือที่มีประสิทธิภาพตัวหนึ่งที่จะช่วยออกแบบการเรียนในห้องให้อยู่ในรูปแบบ Game-Based Learning สร้างความสนุก และความรู้เชิงก้าวหน้าต่อตัวผู้เรียนไปได้อย่างราบรื่น

หากสอบถามคนที่เป็นผู้ใหญ่ช่วงอายุ 22-45 ปี สายงานไอที โปรแกรมเมอร์ ในตอนนี้หากเรามีคำถามว่า “ต้องเขียนภาษาโปรแกรมใหม่จากที่เคยเขียนอยู่อย่าง PHP ให้เขียนภาษา Python หรือ Swift จะเป็นไปได้ไหม” สิ่งที่สังเกตได้คือ ร้อยละ 50 โดยเฉลี่ยแบบประมาณการจะพบว่า ไม่สามารถเขียนได้เพราะไม่ได้เรียนมา ทั้งที่ตามความเป็นจริงแล้ว ภาษาโปรแกรมที่ต้องศึกษาใหม่จากที่เคยเรียนมานั้นก็มีหลักการเขียนโปรแกรมเหมือนกันเป็นสากลไปหมดตามหลักของ Data Structure นั่นเอง

ข้อเท็จจริงนี้เป็นสิ่งที่บ่งชี้ว่า ยังมีคนสายงานไอทีอีกหลายคนที่ยังติดอยู่กับไวยากรณ์ (Syntax) ของภาษาโปรแกรมแต่ไม่ได้เข้าถึงแก่นแท้ของมัน นั่นคือ Logic ในการลำดับความคิดและแก้ปัญหาให้ถูกก่อน แล้วจึงไปลงรายละเอียดของไวยากรณ์หรือ Syntax Code.org จึงเริ่มผลักดันในการให้ผู้เรียนระดับประถมและมัธยมได้เข้าใจการลำดับขั้นตอนการคิด และแก้ปัญหา พร้อมทำความรู้จัก Data Structure ทุกรูปแบบผ่านการทำงานแบบ Drag and Drop หรือการลากวางวัตถุภายใน Console ควบคุมเกม ผ่านตัวละครจากภาพยนตร์ดังค่ายดิสนีย์ Frozen โดยรูปแบบจะเป็นการสอนให้ผู้เรียนเข้าใจหลักของการทำซ้ำ (Loop) และเงื่อนไข (Condition) ที่เป็นหนึ่งในรูปแบบ Data Structure ของภาษาโปรแกรมให้ได้ลองผิดลองถูก และแก้ปัญหาผ่านด่านที่เพิ่มความท้าทายมากขึ้นให้ได้ใช้ทักษะการแก้ปัญหามาช่วยเรียนรู้พร้อมวิดีโอบรรยายก่อนเข้าบทเรียน และบทความให้อ่านไปพร้อมกันในหน้าจอระหว่างเล่นเกม

Flappy Bird กับการออกแบบ Level Design และการสร้างเงื่อนไข
เกมยอดฮิตเมื่อนานมาแล้วจนเป็นตำนานอย่างเกม Flappy Bird นั้นก็ได้ถูกนำมาเป็นหนึ่งตัวอย่างของเกม เพื่อประกอบการเรียนการสอนผ่าน Game-Based Learning ในส่วนของการประยุกต์ใช้ Level-Design ออกแบบฉาก และการทดสอบการใช้เงื่อนไขผ่านการลาก วางวัตถุ (Drag and Drop) เช่นกันกับตัวอย่างของ Frozen

เมื่อมีการผ่านด่าน แต่ละด่านจะมีตัวอย่างการประยุกต์ใช้งาน Source Code ของการตรวจสอบเงื่อนไขที่สร้างไว้ อีกทั้งตัวอย่างของ Flappy Bird ของ Code.org นี้ยังอนุญาตให้ผู้เรียนสามารถสร้างเงื่อนไขของเกมตัวเองให้แตกต่างจากรูปแบบเดิมที่มีอยู่ก็ยังได้ เป็นการลองผิดลองถูก และนำการแก้ปัญหาพร้อมการเรียนรู้มาใช้ประกอบทักษะของการคิด และออกแบบเชิงสร้างสรรค์ได้อย่างมีประสิทธิภาพ

Star Wars, Minecraft และ Big Hero 6 ในสื่อการเรียนรู้ ดึงดูดความสนใจผู้เล่น
รูปแบบการเรียนรู้ในสื่อดิจิทัลออนไลน์ใน Code.org และ The Hour of Code ยังคงมีการพัฒนาการนำเสนอบทเรียนทางด้านทฤษฏีการเขียนโปรแกรมในแบบเข้าใจง่ายให้กับเหล่าผู้เรียนระดับประถมและมัธยม (ในตอนหลังเริ่มมีการพัฒนาทุกช่วงอายุสำหรับผู้ที่สนใจผ่านคนดังสาขาต่างๆ ภายใต้แนวคิดใครก็เขียนโปรแกรมได้) ซึ่งทีมงานยังคงหยิบเอาตัวละครจากภาพยนตร์ชื่อดัง เกมที่ได้รับความนิยมอย่าง Minecraft มาประยุกต์เพื่อเกิดความน่าสนใจในบทเรียน

ทั้งหมดที่ยกตัวอย่างมานี้ เป็นการปฏิวัติวงการการศึกษาในแง่ของการนำสื่อการเรียนรู้ที่ทันสมัย มาออกแบบและสร้างนวัตกรรมการสอน เปลี่ยนห้องเรียนที่แสนน่าเบื่อให้กลายเป็นสนามเด็กเล่นออนไลน์ที่สร้างเสริมประสบการณ์ความรู้ และทักษะการแก้ปัญหา ไปจนถึงการนำไปใช้ในชีวิตจริง ซึ่งต้องอยู่ภายใต้การออกแบบของตัวผู้สอน ครู อาจารย์ ที่จะเข้าใจเครื่องมือเหล่านี้ และวัตถุประสงค์ของมันอย่างถ่องแท้เสียก่อน

ดังนั้นแล้ว ครู อาจารย์ หรือผู้สอน ก็ยังคงต้องมีการศึกษาเพิ่มเติม และปรับตัวในแง่ของการสื่อดิจิทัลให้กับตัวเอง อีกทั้งยังต้องออกแบบการสอนให้ตรงกับการเปลี่ยนแปลงของโลกธุรกิจ ในการสร้างสรรค์บุคคลากรออกสู่ตลาดงาน ตั้งแต่การบ่มเพาะตามระดับการศึกษาขั้นพื้นฐานไปจนถึงระดับอุดมศึกษา อย่างน้อยก็เป็นพลังส่วนเล็กๆ ที่จะช่วยผลักดันคุณภาพการศึกษาของประเทศไทยให้วิ่งไปตามกระแสของโลกยุคดิจิทัลที่เปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็วได้

สรุป
ผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษาทั้งด้านทักษะ และความรู้ทางทฤษฏีของผู้เรียนที่ผ่านการเรียนรู้แบบ Game-Based Learning นั้นสามารถกระตุ้นให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ และพัฒนากระบวนการคิดในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์ได้ดีทั้งระดับความจำรูปแบบของภาษาโปรแกรมในเชิงทฤษฏี และความเข้าใจจากการฝึกทักษะภาคปฏิบัติในห้องเรียนผ่านสื่อการเรียนรู้ อาจจะนับเป็นข้อสรุปได้ว่า Game Based Learning สามารถทำให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ด้วยตัวเอง มีส่วนร่วมในกิจกรรมผ่านแรงกระตุ้น พร้อมกับความรู้สึกสนุกสนานในเนื้อหาบทเรียนแบบเดิม ในฐานะของผู้สอนแบบเราจึงสามารถนำรูปแบบ Game-Based Learning ไปแทนที่การฝึกอบรมในศาสตร์อื่น ที่ไม่เกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ อย่าง การเงิน บริหารธุรกิจ หรือกฎหมาย ได้อีกด้วย

เมื่อมีแนวคิด รูปแบบ ให้เราลองใช้มากมายสำหรับผู้เรียนในยุคดิจิทัลแล้ว ต่อไปก็คงจะอยู่ที่ผู้สอน หรือ “ครู” นี่แหละที่จะออกแบบการสอนในห้องเรียนให้สนุกราบรื่นยังไง ก็ฝากสายงานผู้สอนและครูยุคดิจิตัลทุกคนด้วยนะครับ

เวลาเปลี่ยน คนเปลี่ยน ผู้เรียนเปลี่ยน ครูก็ต้องเปลี่ยนครับ

Contributor

banyapol2

บัญญพนต์ พูนสวัสดิ์

อาจารย์ประจำสาขาการออกแบบเชิงโต้ตอบและการพัฒนาเกม คณะเทคโนโลยีสารสนเทศ มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์,นักเทคโนโลยีการศึกษา ชำนาญการด้าน Blended Learning และ Game-Based Learning ควบตำแหน่งกรรมการผู้จัดการบริษัท เดย์เดฟ จำกัด ที่ปรึกษาด้านธุรกิจดิจิทัลด้วยประสบการณ์ในสายงานมากกว่า 10 ปี

Facebook: banyapon

Website: www.daydev.com

You may be interested in

Latest post from Facebook

Related Posts

CHATBOT
ภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์จะเป็นภาษาสากลในอนาคต

ว่าด้วยเรื่องของภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์เมื่อกฎขึ้นมาในวงสนทนาเมื่อไร มักจะถูกคนทั่วไปมองหน้าเอาว่า นี่มันคือพวกเนิร์ด (Nerd) หรือกี๊ก (Geek) บ้าคอมฯ และพูดอะไรเข้าใจอยากแบบมนุษย์ต่างดาวแน่นอน ไม่ต้องแปลกใจครับ หลายคนมักเข้าใจว่าภาษาโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้นเป็นภาษาที่คนทั่วไปไม่น่าจะเข้าใจได้ง่าย...